幕府將軍的頭骨 - 開發者訪談

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Skulls-Of-The-Shogun 遊戲

Windows Phone 沒有很多獨占遊戲,所以當我看到 Skulls of the Shogun,一款回合製策略遊戲,是 windows phone 獨占的時候,我非常興奮。我可以和其中兩個聊天即將推出的秋季最大的智能手機遊戲之一背後的開發人員,這也是微軟平台的獨家啟動。希望你喜歡。


我只是想讓你自我介紹一下。

博魯特 ——我是 博魯特菲佛 我是遊戲中的工程師、設計師。

Ben - 他實際上是首席程序員*笑*我 [本·萬斯] 也做編程、設計和寫作。

既然這是一個電話網站,你們日常用什麼手機呢?

Borut-我有一部 Windows Phone; 一個高清 7;

Ben - 我最近從舊 iPhone 切換到 Android Samsung Galaxy Nexus。我實際上正在關注新的諾基亞......啊......剛剛出來,但我必須......必須在他們來之前得到一部手機出去,那是什麼三月下旬?我等不及了。

Borut:我現在也在考慮升級到其中之一。非常好。

是的,你有第一代。

博魯特:是的

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想問你關於你的遊戲的開發。我知道我們的很多讀者都是開發者並且會感興趣。我知道這個遊戲已經醞釀了一段時間......我記得差不多兩年前看過預覽。 Â隨著時間的推移,遊戲的發展發生了怎樣的變化?Â一直都是 Xbox Live Arcade 遊戲嗎?

Borut:大部分情況下是的。Jake Kazdal(Haunted Temple Studios 的第 3 位開發人員)想要一個 iPhone 版本,我在 Xcode 上玩了一個星期,我就像我討厭這個**笑**。我用 XNA 和其他一些引擎搞砸了一點,它 [XNA] 超級容易使用,可以做我們想做的事情,它並沒有妨礙我們,所以我們談到了做一個 Xbox Live版本,那時微軟還沒有宣布這款手機可能已經過了一年。我們有點像“我打賭你”*笑*。在我們的腦海中,這是一種可能性; 我們還認為這可能會讓我們更容易在 XBLA 上被接聽,因為該遊戲可以在手機上運行。

M- 所以遊戲的編程……你是從 XNA 開始的,那是你開始的地方?

Ben- 所以只是為了為我們建立一個大的……生產力很重要,因為我們是一個小團隊……我們不想跨越一堆可能成為新端口的平台。我們想首先專注於遊戲事實證明,在這方面使用 XNA 非常好。這並不難。

Matthew – 你在 XNA 中編程對我來說很有趣。你還宣布它也將出現在 Windows 8 中,而 XNA 並不真正存在於 Windows 8 環境中(Metro 風格的應用程序和遊戲)。所以你是怎麼處理的?

Borut-有點難。我們基本上使用 Monogame,它是 XNA 的開源 c# 版本。有一個 C# 的開源版本,稱為 Mono,這是 XNA 的 ac# 開源,它沒有€™沒有所有的功能,但它有很多。它會讀取編譯的 XNA 文件,所以這是一個很大的幫助。可能仍然需要幾個月的時間才能讓一切正常運行。

這很有趣,因為許多開發人員不得不面對這樣一個事實,即 XNA 似乎即將在 Windows 世界中退出。

Borut - 不幸的是,我們在手機上使用 XNA 的體驗非常積極,因為它是如此,所以......它並沒有花費很長時間來啟動和運行。也許就像一個幾天。啟動並運行它可能達到每秒 10 到 15 幀的速度……你知道可播放的幀速率可能是本週剩下的時間。你知道真正優化它需要更長的時間,但是只需啟動並運行並對其進行測試就可以非常非常簡單地實現。

Ben——這真的會根據你正在構建的遊戲而改變。我們首先專注於 Xbox,所以我們對多汁的大圖形感興趣,並在手機上實現這一點。

Borut - 是的,在手機版上工作真的需要一個月或更長時間的優化才能讓它順利運行……在手機上真的很流暢。

因此,您讓 Microsoft 作為您所有當前版本(Windows Phone、Xbox 360 和 Windows 8)的發行商,所以我不得不問一下,讓 Microsoft 作為您的發行商的情況如何?

Borut-你總是在這裡混合來自[開發人員]關於如何與微軟合作的報告......我認為我們很幸運......我的意思是你聽到的抱怨,我們並沒有真正經歷過很多。我們的製作人一直非常敏感和樂於助人。微軟總是得到這個遊戲,他們從來沒有告訴我們“哦,你必須做這個愚蠢的事情”,我們聽說其他人有這個問題,所以沒有那個真的令人耳目一新......非常有他們在同一頁上。主要的困難只是圍繞著你所知道的 Windows 8 新技術。

任何接觸過 Windows 8 的人都知道它 [開發平台] 仍然是一項正在進行的工作,那麼您是如何發現它是一個移動的目標?

Borut——呃,不,只剩下一些更大的部分,我們仍然需要集成所有的 Xbox Live 服務[在 Windows 8 上],所以這是剩下的最大部分工作; 我們現在正在努力。

所以這將是一個適用於 Xbox 和 WP 以及 Windows 8 的現場遊戲?

Borut - 是的。這也是我們想要使用 Windows 8 的原因之一,我的意思是我們曾考慮為 Windows 7 製作適用於 Windows Live 的遊戲版本……它是基於舊技術構建的,但它沒有…… ™ 不能真正與 XNA 合作。確實有很多抱怨 [與 Games for Windows Live],我絕對認為他們 [Microsoft] 聽取了所有這些問題並試圖解決它們。我們對此非常興奮 [ Live on Windows 8] 並希望它起飛......顯然*笑*。

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你現在與它緊密相連。

博魯特——是的。

所以只是想問一下……你們有沒有宣布它將有跨平台遊戲,或者多人遊戲將如何與所有這些不同的平台一起工作?

Borut——是的,我們還沒有談論它。 *笑*

好吧,當它宣佈時我會注意的。當然,我也想問一下游戲本身,因為這是最重要的部分。我沒玩過,但有很多預覽和它似乎包含許多與最終幻想戰術和高級戰爭等遊戲相似的機制。但你的遊戲有什麼不同? 使用類似的機制但你自己的旋轉?

Ben——我認為主要的區別在於我們如何接近它。我們正在嘗試採用這種基於回合的類型並使其更具影響力,讓它感覺更像是一款街機遊戲……快節奏。您在回合製遊戲中獲得的美學……您正在做出謹慎的決定,並且有很多菜單並且有很多複雜性..我們正試圖將其剝離。這樣我們就不會犧牲深度,但您可以快速做出決定並嘗試,即興創作,適應情況。所以實際上幾乎沒有任何菜單,而且速度非常快; 剛進入那裡,開始比賽和進攻,人們很快就會接受它。

Borut - 是的,你不必坐在那裡計劃你的決定,你必須採取行動並做出反應。它有點獎勵你,特別是在多人遊戲中,因為你沒有痴迷並且真的只是投入到行動中,因為我必須像擔心他接下來要做什麼。所以比賽真的有一個很好的來回,它從來沒有真正設置它[比賽],所以一個球員就像完全控制另一個球員一樣。我的意思是你總是會搞砸,然後平衡就反過來了。如果你正在尋找一個開口,我的意思是遊戲中有物理,所以你可以被擊倒在一個壁架上,如果你讓你的將軍靠近邊緣,他可以死然後你就輸了……即使你贏了,你也可能犯錯,這樣比賽就會非常戲劇化。

是的,許多回合製系列的問題,尤其是最終幻想 [戰術] 的問題在於,他們在回合機制方面陷入了困境,你最終會坐在那裡等待其他玩家完成他們的回合。

Ben——實際上已經存在了很長一段時間的一件事是,你每回合只能移動五個人。很多類似的決定都是在多人遊戲的背景下做出的……你……沒錯,等待另一個玩家移動大約 20 個單位或他們將要做的任何事情都不是一件有趣的事情。因此,在這種情況下做出了很多決定,事實證明這也適用於單人遊戲。

就我所見,我真的很喜歡這款遊戲似乎具有的幽默感。

Ben - 是的,視覺風格是首先建立的,我們希望有……顯然遊戲中有一些嚴肅的主題,但你看著它,你會覺得“這看起來很有趣,”你知道。所以我們試圖匹配故事的基調和遊戲的風格,所以有嚴肅的主題,但它的處理卻相當輕鬆。我們試圖讓它保持有趣和愚蠢。


隨著 Windows 360 的推出,Skulls of the Shogun 將在 Xbox 8、Windows Phone 和 Windows 8 上推出。

和平東預告片

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