點評:可愛的星球2:四月的天空很可愛,簡直太可愛了

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可愛星球 2 特色圖片

在 PC 上審查。

是什麼造就了一個可愛的星球? 一無污染? 沒有戰爭的世界? 一個無憂無慮? 如果你問 QUICKTEQUILA,事實上的評判者是什麼造就了一個可愛的星球——感謝他們的四重奏 Lovely Planet 遊戲——他們會說這應該是一個完美編排、閃電般快速、精確的謀殺芭蕾舞劇。 迷人的。

雖然可愛星球 2:四月的天空,可能是 4th 作為該系列的分期付款,它是第一部機械續作,追隨原版《可愛星球》的腳步。 如果您之前玩過任何一款遊戲,您將立即熟悉可愛的極簡主義和活潑、有彈性的日本風格配樂,它可以防止任何東西妨礙遊戲玩法。 然而,與第一場比賽不​​同的是,可愛星球 2:四月的天空比原作要快得多,因為它建立在從該系列中學到的所有東西的基礎上。 您不僅身體移動得更快,而且您和敵人都擁有更快的射彈,因此您的反應將受到極限考驗。

這種提高的速度讓《可愛星球 2》感覺比它的任何前作都更加激烈,因為每一個動作和鏡頭都需要是反動的,而不是一個精確計時和計算好的動作。 在第一個 Lovely Planet 中,完美地通過一個關卡感覺就像執行一個完美計算的計劃,因為你會發射一個你必須知道會擊中的射擊,然後在它著陸之前轉向下一個目標或平台。 這在每個層面都感覺像是一場精心編排的舞蹈,需要大量的工作來學習和完善,這將帶來非常令人滿意的回報。

看到整個關卡似乎很好,直到你意識到他們都在向你開槍

然而,在《可愛星球 2》中,這種感覺要少得多,因為你經常會遇到可以預見到的問題,而不是你必須預測和計劃拍攝的問題。 仍然有一些時刻,當你跳過一個關卡時,你將能夠創造出一個非常快速的槍芭蕾,射出完美定位的鏡頭,但這些時刻是例外而不是規則。 通常情況下,敵人會被藏起來或沖向你,所以你是在實時做出反應,而不是知道接下來會發生什麼。 這消除了製作自己的射擊編排以通過關卡的感覺,因為順序可以由敵人何時接近您或進入視野來決定。

當然,你可以通過反复嘗試或通關某個關卡來了解會發生什麼,就像在最初的《可愛星球》中所做的那樣,但這在《可愛星球 2》中幾乎沒有必要。在第一款遊戲中,即使你知道會發生什麼,比賽仍然很難被擊敗,因為每次擊球都必須準時和在正確的位置。 相反,在《可愛星球 2》中,關卡要容易得多,因為敵人或困難的平台部分是按順序出現的,而不是同時出現或數量眾多。 正因為如此,只要你的反應中規中矩,你就可以毫無困難地取得勝利。

扭曲到你剛剛殺死的敵人永遠不會變老的地方

儘管難度大大降低,但《可愛星球 2:四月的天空》仍然很有趣,因為與其他遊戲相比,它是對技能的不同考驗。 雖然第一場比賽的難度使得擊敗它很有回報,但在 April Skies 中缺乏它並沒有使它成為一款糟糕的遊戲,因為它很有趣,只是玩而不是試圖掌握遊戲。 雖然更快的遊戲玩法確實帶來了更強烈的體驗,但遊戲的整體氛圍比前作要輕鬆得多。 不被那些困擾你的錯誤所困擾,直到你通過一個關卡會有所幫助。

可愛的星球 2 可能會讓你走得更快,但在該系列之前的遊戲中,幾乎沒有動量守恆來最大化你的速度。 您會發現自己在向前推後幾乎立即達到最大速度。 取而代之的是,遊戲就是要在整個關卡中找到最佳路線,以清除通往出口的所有敵人。 當您偏離常規並在關卡中開闢自己稍微快一點的路徑時,遊戲就會變得活躍起來,因為您會感覺自己是一個開拓者,在推動您可以做的事情——在追求寶貴的幾秒時做出更努力的跳躍和投籃。會讓你在排行榜上一飛沖天。

如果你離得這麼近,那麼通常有些事情會出錯

雖然 Lovely Planet 100 中的 2 多個關卡中的許多關卡都是在考慮玩家自由和多功能性的情況下精心設計的,為玩家提供了絕佳的有利位置和清晰的視線,但也有幾個關卡迫使玩家沿著直線路徑前進,幾乎扼殺了所有玩家創造力。 然而,儘管有這種線性,關卡仍然非常令人愉快,顯示了可愛星球 2 的構建和開發程度。

雖然《可愛星球 2:四月的天空》在不同難度級別上與之前的遊戲略有不同,但它仍然是該系列中非常令人愉快且設計精良的作品。 簡約的設計意味著沒有任何東西妨礙遊戲玩法,允許對技能進行真正的測試,讓每個玩家一遍又一遍地玩它。 簡而言之,可愛的星球 2 真的很可愛。

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