評論:鐵血聯盟之怒是一款粉絲不想要的愚蠢戰術遊戲

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在PC上評論

《鐵血聯盟》是深受喜愛回合製戰術類型的玩家所熟知的系列。 像許多人一樣,這是一個在 90 年代後期達到頂峰的特許經營權,從那以後就經歷了相當多的動盪。 即使是 2010 年重拍的粉絲最喜歡的《鐵血聯盟 2》,被稱為《鐵血聯盟:重回行動》,也很難得到一個可以接受的回應。 鐵血聯盟:憤怒是重振該系列的最新嘗試,旨在讓疲憊的特許經營權重獲昔日的輝煌。 但不幸的是,我不能說它成功了。

與其前輩相比,Rage 的核心是一種愚蠢的體驗。 這些地圖比該系列中的先前遊戲要小得多,您只能從六個可玩角色中進行選擇,並直接控制其中兩個。 玩戰術遊戲,但只需要管理兩個人,大多數情況下會導致兩種結果之一。 甚至選項都被簡化了,在 2018 年的遊戲版本中找不到可重新綁定的控件——這很糟糕。

Rage 甚至無法鼓起勇氣在關卡設計中引入一些變化。 要么,舞台設置的方式讓你很容易偷偷穿過它,要么敵人非常聚集,它變成了對二十名敵方士兵的RNG射擊。 一旦將重點放在定位感和偵察上,遊戲的隱身方面可能會非常有趣。 我不得不實際使用槍的那一刻,雖然我只是覺得我的經驗越來越少。 隨著您在遊戲中的進步並獲得更好的武器,確實會感覺更令人滿意,但仍遠低於其隱形對手。

鐵血聯盟:狂暴提供了一個不錯的挑戰,但大部分時間都不會感到不公平。 早期階段非常無聊,但後來,您的方法和資源管理方法對於成功至關重要。 尤其是彈藥,很難獲得,我發現自己經常在每次擊殺之間換掉武器。 它會喚起一種真正危險的感覺,因為您需要在每一個動作中都花很多心思。

在資源管理之外,中間的戰鬥部分很無聊。 即使沒有參與,Rage 仍堅持其基於回合的系統,這會導致笨拙的移動系統單擊您想去的地方,然後一遍又一遍地等待轉彎結束。 當試圖重新定位或偵察時,這非常令人沮喪。 在某些地圖上,敵人會為每個回合設置移動模式,您只需等待他們停止四處走動,然後再開始遊戲。 它完全破壞了流程,感覺完全沒有必要。 如果擁有流暢的實時移動系統和現有的回合製戰鬥,Rage 會受益匪淺。

新的狂暴能力並不是我過於喜歡的功能。 承受傷害、積累腎上腺素然後獲得可口的能量來幫助你扭轉局面的原理在紙面上聽起來不錯。 然而,當潛行,可以說是最有效的遊戲方式時,這些能力永遠不會被充電。 有幾次我確實使用它們,我也感到非常失望。 對於專注於狙擊手的角色 Raven 來說,這幾乎只是一個通用的準確性增益。 其他一些像 Shadowwalk 這樣有效地讓你隱形的東西可能更有趣,但它們都沒有重新定義整體體驗。 它們只是您偶爾獲得的東西,可以使選擇任務更容易一些。 我本來希望看到對能量提升所做的更多的野心,以及讓隱秘的遊戲風格更可行地定期獲得它們。

不要過分關注負面因素,Rage 也有相當的優勢。 大量經典的鐵血聯盟角色回歸,粉絲服務非常豐富。 配音很棒,角色之間的互動是故事的真正焦點。 故事要花一點時間才能開始,但一旦開始,就會被吸引到一個該死的好故事中。 我不會在這裡劇透,但我知道 Cliffhanger Productions 有權為此感到自豪。 許多人批評視覺效果是卡通的,但我實際上發現它們很迷人而且很獨特。 它為該系列提供了原版從未真正擁有的主要外觀。

歸根結底,Rage 是一款功能相對較好的戰術遊戲,儘管它過於簡單。 作為戰術類型的介紹性標題,它可能很有價值,因為它很容易上手。 它遠低於 Steam 上的其他競爭對手,例如 XCOM、全面戰爭和 Disgaea,但仍然提供了足夠好的體驗來推薦銷售。 如果它可以在接近原始鐵血聯盟遊戲水平的任何地方獲得改裝支持,那麼 Rage 應該有一個充滿希望的未來。 現在雖然它的全零售價? 我會說給它一個通行證。

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