預覽:Unto the End 是一場身臨其境的大師班

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繼續我最近的遊戲冒險中開始流行的趨勢,我不知道我在《Unto The End》中做了什麼。我想在序言中指出 這次 不是 全部 我的錯; 好吧,誠然,其中一些可能是我的錯。 我確實設法打破了打開遊戲的演示,這是新的,讓我半途而廢。 然而,值得慶幸的是,這似乎是故意的。 正如我很快發現的那樣,Unto The End 以沒有握住你的手而自豪。

演示演示以嚴厲的教訓開始,您必須注意周圍的環境。 剛剛從一個可愛的篝火夢中醒來,你必須穿過一塊不穩定的岩石,它跨越了一個致命的鴻溝。 在岩石上站立片刻後,它會裂開,附近的一塊岩石會掉下來,如果你站在那裡,你就會被壓碎。

正確的做法是在你被製成人類糊狀物之前滾開。 然後你就可以穿過新的馬厩橋——遊戲不會告訴你的。 您可以從所提供的信息中破譯,就像展示最佳解決方案的立體模型拼圖一樣。 只有這個謎題是危及生命的。 你知道你必須擺脫落下的岩石,你知道如何滾動,你需要做的就是把這些東西放在一起。

到盡頭的岩石
這是我的搖滾剋星,殺死我的次數比我想承認的要多。

作為一名專業的遊戲記者,我擁有偽造的教程完成證書,這讓我花了一點時間才弄清楚。 我曾嘗試從墜落的岩石中逃跑,緩慢移動,偷偷摸摸試圖讓它落下,但似乎沒有任何效果。 我一直在等待一個提示或什麼彈出來告訴我我做錯的一切,因為我已經習慣於期待,但什麼也沒發生。 相反,我只能靠自己來解決問題,當我最終擺脫困境並能夠取得進步時,感覺很棒,因為這是我的成就,而不僅僅是給我的。

在沒有按鈕提示的情況下找到自己的方式感覺很棒,而且我發現自己看遊戲的細節比我覺得只觸及表面的其他人要詳細得多。 即使在EGX混亂的展廳裡,有這麼多遊戲在爭奪你的注意力,我也沉浸其中,熱愛這種體驗。

[shunno-quote align=”left”]我不喜歡任何破壞玩家沉浸感的東西。 開發人員斯蒂芬丹頓告訴我。 “不需要任何提示是我的首要任務”。[/shunno-quote]

直到我面對戰鬥,我偽造的教程證書出現在我的屁股上。 我很快就了解到,在我的破解越獄教程中,我沒有學習任何高級格鬥機制。 遊戲中的第一個敵人感覺就像一部普通的美國成人電影中的高中惡霸。 我是普通的書呆子,吊帶褲等等。 我的身體進入儲物櫃,或者在這種情況下是地面。

我也無法通過我的問題進行攻擊。 在Unto The End中,你需要注意時機,阻擋和躲避,我只知道其中之一。 即使在我嘗試其他按鈕之前的可恥死亡數量中,戰鬥感覺也很棒。 每一次揮桿、衝擊和閃避都對背後的重量有著強烈的感覺,讓每一次攻擊都感覺像是一種承諾,所以你需要像野蠻一樣精確。

到最後的蠕蟲
我沒有在演示中看到或與這個人打架,但我真的,真的很想。

雖然戰鬥感覺很棒,但最終證明,在 EGX 展廳期間,缺乏提示並不適合所有人。 因此,在進入活動第二天的漫長夜晚中,對遊戲進行了微調,在開關、控制桿和按鈕周圍添加了提示,讓那些快速加入的人更加明顯。這個小改動讓遊戲變得更加可訪問,並且讓玩家在迷路時無需任何開發人員干預即可完成遊戲; 但是,最終版本中不會看到更改。

像 EGX 這樣的會議的展廳是一個緊張的地方。 在舒適的家中玩遊戲時,很少有遊戲能獲得關注,而 Unto The End 在第一天就感受到了這一點。 在 Unto 中,您需要注意細節,查看您的 可以 照你說的做 做。當你的心思在別處,思考排三個小時的隊來玩《毀滅戰士:永恆》是否值得(如果你相信我們出色的遊戲編輯劉易斯——我發誓,這條線沒有被篡改),看到這些細節可以成為一個真正的挑戰,因此需要提示來讓人們繼續前進。

當你自己擁有 Unto The End 時,一切都是關於細節的,即使是小細節,比如如何 雪會聚集在頭髮和衣服上. 在你自己的時間裡,你將能夠適當地沉浸在遊戲中,思考你的技能所允許的每一次互動和每一種可能性。 “老實說,我不喜歡任何破壞玩家沉浸感的東西。” 開發人員斯蒂芬丹頓告訴我。 “不需要任何提示是我的首要任務”。

到盡頭風景
即使在低聚暴風雪中,世界仍然看起來令人難以置信

Unto The End 提供了一個多麼令人沉浸其中的世界。由於其驚人的低多邊形美學和平坦的陰影風格,世界被美麗地照亮,一切都非常清晰和明確。 即使在廣闊的白色暴風雪中,色彩的觸動也為世界賦予了細節,突出了令人驚嘆的背景和世界設計。

Unto The End 是一款真正獨特的體驗,一款您可以自己玩的遊戲。 沒有任何提示似乎是一個很小的改變,但在我與 Unto 的短暫時間裡,這是一種完全不同的體驗,我迫不及待地想擁有更多。 缺少提示可能並不適合所有人,但如果您曾經渴望獲得更加身臨其境的遊戲體驗,那麼 Unto The End 將適合您。

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