微軟研究院開發的技術可以讓你在手機上玩更長時間

閱讀時間圖標 3分鐘讀


讀者幫助支持 MSpoweruser。如果您透過我們的連結購買,我們可能會獲得佣金。 工具提示圖標

請閱讀我們的揭露頁面,了解如何幫助 MSPoweruser 維持編輯團隊的發展 阅读更多

最好的高端手機遊戲可以與主機遊戲相媲美,但這些高端顯卡的價格是 GPU 的高功耗,這意味著如果你想玩到一天結束,你的遊戲會話將受到嚴重限制。

現在,微軟亞洲研究院 (MSRA) 和韓國科學技術研究院 (KAIST) 開發了一種名為 RAVEN 的新系統,可以在不影響用戶體驗的情況下降低手機遊戲的功耗。

RAVEN 基於這樣的洞察力,即雖然大多數遊戲以 60 fps 的速度渲染,但其中高達 50% 的幀看起來與其他幀幾乎完全相同,這意味著生成它們浪費了處理能力。

RAVEN 是一種新穎的系統,它利用人類視覺感知來縮放渲染幀的速率。 為了實現這一點,RAVEN 引入了對幀渲染速率的感知感知縮放 (PAS)。 只要預測後續幀在感知上足夠相似,這種節能方法就會降低遊戲的渲染幀速率。

RAVEN 系統由三個主要組件組成,它們共同縮放遊戲幀渲染的速率:幀差跟踪器 (F-Tracker)、速率調節器 (R-Regulator) 和速率注入器 (R-Injector)。 該系統以流水線方式工作。 首先,F-Tracker 測量兩個最近幀之間的感知相似度。 然後,R-Regulator 預測當前幀和下一幀之間的相似度。 預測是基於當前幀和前一幀的相似程度來完成的。 如果下一幀與當前幀足夠相似(由閾值確定),R-Injector 通過在渲染循環中註入一定的延遲來限制幀渲染速率,並跳過不必要的幀的圖形處理。 目前,RAVEN 最多可以跳過三幀,因此,幀率下降到 15 FPS。

研究人員首先開發了一種基於人眼對色差的敏感性來測量感知相似度的節能方法,該方法利用了幀之間亮度分量的差異。

其次,研究人員構建了一個虛擬顯示器,從移動設備的主顯示器克隆而來,但分辨率要低得多(例如,80 x 45 像素)。 系統讀取虛擬顯示器的圖形內容以進行相似度測量。 因為虛擬顯示器的分辨率明顯更小,計算和能源開銷也小得多。 這兩種技術共同有效地降低了 RAVEN 的能源開銷。

在對 Nexus 5 手機和 11 名遊戲玩家進行的實際測試中,在保持質量和用戶體驗的同時,平均每場遊戲會話的能耗降低了 21.8%,最高可達 34.7%。

微軟在一篇名為  《RAVEN:手游功耗感知感知優化》 . 目前尚不清楚該技術是否已授權給任何遊戲公司,但如果實施,這可能意味著遊戲會話的持續時間可能比以前長 0/1,而不會對體驗產生任何影響。

閱讀更詳細 微軟研究院在這裡。

有關主題的更多資訊: 微軟研究, 手機遊戲

發表評論

您的電子郵件地址將不會被發表。 必填字段標 *