訪談:RuneScape 首席設計師 David Osborne 揭示了 Jagex 標誌性 MMO 2021 年的發展
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RuneScape 是一款長期運行的 MMORPG,目前正在慶祝其 20 週年。 最近,我有機會與 RuneScape 的首席設計師 David Osborne 坐下來詳細討論周年紀念日。 如果您有興趣,請務必查看我們的細分 週年紀念活動中您可以期待的一切. 然而,這遠非我們談論的唯一內容。 Osborne 還對 RuneScape 的狀態以及計劃在 2021 年進行的幾項重大更新提供了一些深入的思考。從技能重做到新的 Boss,他幾乎負責所有進入現場遊戲的方式。 他已經在 Jagex 工作了 14 年,所以可以說他知道自己的東西。
實時服務遊戲的概念最近變得越來越普遍,但 RuneScape 很久以前就繼承了這種模式。 自 2001 年首次推出以來,MMORPG 一直依靠持續更新來維持和擴大其玩家群。 早在 2017 年,Jagex 就因開發 最多產更新 有史以來的 MMORPG。 這些更新從小的生活質量改進一直到可能需要超過 18 個月開發的巨大擴展。
鑑於 RuneScape 的主幹是並且一直建立在其更新之上,我相信您可以想像 Osborne 必須承受的壓力。 一連串糟糕的更新可能會殺死遊戲。 但幸運的是,由於 Jagex 正在聽取反饋,RuneScape 的粉絲們可能沒什麼好擔心的。 計劃中的 2021 年第一次重大更新是許多玩家一段時間以來一直要求的更新。 玩家角色和 NPC 終於迎來了姍姍來遲的改造。
“在 RuneScape 中,玩家是焦點。 你在 RuneScape 中所做的一切都會回到你的頭像上。 從升級和升級它的樂趣到為它收集裝備。 但是玩家角色本身並不總是達到我們想要的標準,”奧斯本透露。
“我真的很享受研究如何改進頭像的過程。 這真的很令人興奮,而且我很高興它終於通過了,因為我一直在倡導它。 我們這樣做的好處之一是 NPC 和玩家共享相同的人體裝備。 因此,此視覺更新將開始流血並影響周圍的 NPC 吉利諾 了。“
奧斯本對此的想法得到了大部分 RuneScape 玩家群的廣泛響應。 當前的玩家模型基於 3 年標誌著 RuneScape 2013 時代開始的視覺覆蓋。從那時起,隨著 MMO 的圖形不斷發展壯大,它們被拋在了後面。 當你站在一個經常看起來像是來自完全不同的遊戲的新 NPC 旁邊時,這尤其令人不安。
或許 2021 年最受期待的更新是上古之神戰爭地牢。 它最初計劃在 2020 年發布,但由於開發複雜性和 COVID 導致它被推遲到今年。 但如果奧斯本的興奮是值得的,我認為仍然有充分的理由期待它。
“如果您正在確定 RuneScape 中值得慶祝的標誌性元素,那麼 God Wars Dungeons 就是其中最大的一個。 玩家喜歡它們,因為它們非常善於社交,而且你可以與盡可能多的朋友一起群起老闆。 這是一個非常公共的戰鬥體驗。“
“今年我們想把它應用到上古之神身上。 我們將在明年創建一個觸發事件,使雞蛋位於 吉利諾 孵化。 當他們這樣做時,宇宙本身將被撕裂和重塑。 這就是上古神之戰地牢的前提,它將成為今年的核心。“
就上下文而言,God Wars Dungeons 是面向首領的區域,玩家的任務是擊敗 Gielinor的許多神。 RuneScape 的幾個最具標誌性的角色,如 K'ril Tsutsaroth 和 Vindicta,最初都是作為 God Wars Dungeon 的首領。 儘管早在 2007 年就首次亮相,但原版的神戰地牢至今仍是相關內容。 考慮到像 RuneScape 這樣的遊戲所經歷的自然力量蔓延,持續如此長時間的老闆更新令人印象深刻。
“上古之神戰爭地牢的意圖仍然是大規模生成。 所以很難應用一個困難,因為你可以和你的隊友一起進來並過度殺死老闆。 但我們認為它是超越 God Wars Dungeon 2 的一步。這會有點困難,但我們對 Elder God Wars Dungeon 採取了不同的方法。 我還不能透露太多,但熟練的人也可以參與其中。 它不一定都是以戰鬥為導向的。 此外,我們想讓暴民的戰鬥比其他地牢更有趣,而其他地牢的目標是完成殺戮計數。“
如果您希望獲得新技能、技能返工甚至 120,我不會屏住呼吸。 儘管奧斯本確實證實了其中一項工作正在進行中,但最終產品不會很快出現。
“新技能是 RuneScape 的定義特徵。 這是我們與 Old School 的區別,也是您的角色在遊戲中取得成功的最大因素。 所以當然我們正在研究下一個技能是什麼。 至於是否會在明年出現,這是一個很大的問題。 但你可以肯定,我們至少做了必要的初步工作。“
奧斯本還談到了在需要時間來正確完成技能返工的情況下證明技能返工的困難。
“採礦和鍛造重做具有巨大的好處,因為所有新玩家都會在某個時候使用這些技能。 但是我們的許多活躍玩家已經完成了採礦和鍛造。 這使它處於一個奇怪的地方,老玩家很高興它在那裡,但最終沒有使用它。 新舊修復之間的平衡是我們不斷努力保持的。 而且我們沒有空間容納數十個 18 個月的項目,所以我們必須明智地挑選。 所以還沒有新的技能重做。“
至於哪些技能可以獲得120治療的內幕消息,奧斯本沒有證實任何事情,但確實給出了一些他對召喚和建造的感受的個人見解。
“我喜歡 Summoning 120 有一個稍微不同的身份的想法。 如果不是現在的工作方式,而是召喚 120 讓你放下一個與某個區域而非玩家相關聯的生物。 因此,您可以在環境中的特定範圍內使用它們。 這可能是在採石場採礦或鍛造,或者與某個老闆或殺手生物戰鬥。 我最喜歡的 120 年代是它從根本上把事情搞混的地方。 玩家將在那些更高的級別中進行很長時間的訓練,因此僅使用您在前 99 個級別中使用的相同方法感覺就像是在逃避現實。“
“如果有一項技能我會返工,那就是建築。 它的各個方面都有點偏離。 擁有一所房子聽起來很棒,因為它是你在世界上的一個地方。 但是您不能真正自己定制它,而且獎勵也不是很好。 但它很難找到那些獎勵空間。 玩家現在真正看重的是什麼? 即使只是把房子改造成一個你可以愉快地再次邀請玩家來的地方,那也很好。“
有很多錢不知道怎麼處理? 考慮持有它,因為賺錢的寵物正在為富有的玩家炫耀他們的財富。
“我們正在養一隻名叫里奇的賺錢寵物。 我們對玩家進行了一項民意調查,以創建一個賺錢寵物的概念,其中一個參賽作品是一隻戴著禮帽的喜鵲。 考慮到這個想法,我們決定這將是一隻可以升級的寵物。 通過讓越來越多的 GP 陷入 Ritchie,他的外貌將會發生變化。 頂級是 Ritchie,戴著派對帽,需要數十億 GP 才能解鎖。“
一些玩家可能想知道刻度返工和預測運動發生了什麼。 這兩個功能都是 首次亮相 作為 RuneFest 2019 的潛在未來更新,但 Jagex 之後就安靜了。 我問奧斯本這些是如何出現的,他解釋了為什麼實現這些改變遊戲規則的功能如此困難。
“我們沒有這方面的任何消息。 我不記得我們在這方面取得的確切進展,但我們確實進行了一些內部 beta 測試,而戰鬥是問題所在。 它掌握在我們每天都在探索它的技術和平台團隊的手中。 但特別是快速滴答聲,它是對遊戲運作方式的徹底改革。 它影響一切。 所以戰鬥能力就成了問題。 您在特定時期內的技能頻率成為一個問題。 我們希望能夠盡快提供更多細節。“
另一個關鍵問題是玩家很想听聽他的意見,那就是貨幣化的狀態。 儘管自從財富尖叫時代以來情況已經有了很大的改善,但從商業角度來看,RuneScape 仍然存在一些問題已經不是什麼秘密了。 2019 年,Jagex 出現在英國議會,作為他們對電子遊戲賭博調查的一部分。 那年晚些時候, 下議院報導 那位玩家花了“超過 50,000 英鎊,”關於 RuneScape 微交易。 這是 Osborne 對 RuneScape 當前商業模式的看法。
“來年我們的重點之一是探索我們的貨幣化選項,並讓玩家對它們有更多的控制權。 使用寶藏獵人,我們希望擺脫盲目的機會和隨機化。 但同樣,任何以遊戲玩法為重點且玩家需要達到最佳狀態的東西都將變得更容易獲得。 此外,我們希望在一個可以更直接購買化妝品元素的地方。“
隨著採訪接近尾聲,奧斯本確實談到了他的團隊將在 2021 年關注的最後一個方面。讓舊內容再次相關。 自然,作為一款已有 XNUMX 年曆史的遊戲 RuneScape 充滿了社區所稱的“死內容”。 創造這個詞是為了描述遊戲中不再有用並且經常被忽視的方面。 雖然 Jagex 不可能讓一切都變得可行,但 Osborne 至少確實想讓一些過去的內容恢復生機。
“我們已經談到了重新製作的想法。 回到舊事物並賦予它們生命的想法。 比如,如果黑龍王被培養成下一個頂級BOSS,會發生什麼? 我們可以重新構想我們遊戲中的一些舊元素,使其再次具有相關性。 我認為這種模式適用於 RuneScape,因為它可以讓玩家熟悉氣候,但不會導致重複的內容。 所以這就是我們要做的。 我們認為這是正確的。 我們將在未來幾年內測試這種方法“
我要非常感謝戴夫從他百忙之中抽出時間坐下來與我交談。 這次採訪讓我非常清楚他對 RuneScape 有著真正的熱情,並且只想看到遊戲蓬勃發展。 如果您有興趣查看 RuneScape, 你可以註冊 並通過下載官方客戶端免費玩。 最近,它甚至 來到 Steam 比以往任何時候都更容易嘗試。
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