採訪:火力之下的王國 2 開發者對 12 年的開發地獄“不感到羞恥”

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在最近一次前往 Burgweg 的 Castle Reichenstein 以查看即將推出的《火中之國 2》時,我們有機會與冠軍背後的團隊坐下來。

早在 2008 年就宣布,MMO、RTS 和 Hack-and-Slash 的獨特組合在成為完整產品的過程中經常跌跌撞撞。 無數次延遲,錯過了一代主機,並與“發展地獄”,我們與團隊討論了遊戲的艱難發展和接近發布的自由感。

當然,我們最大的問題是每個記者都在想的一個問題:Blueside 和 Gameforge 花了這麼長時間才發布這個遊戲的原因是什麼? 答案很簡單:“反複試驗”。

“我們有一個非常嚴格的目標或目的,無論技術是什麼,我們都絕不妥協,”創意總監 Jupo Kim 透露。 “這款遊戲,在 12 年的時間裡,經歷了許多不同的嘗試和錯誤。”

眾所周知,Blueside 在實現他們對《火之國度 2》的願景方面遇到了無數困難。據團隊稱,要找到他們滿意的平衡是一段漫長的旅程:找到一種完美融合角色動作世界的方法遊戲、RTS 遊戲和大型 MMO 的持久世界一直具有挑戰性,恰如其分。

Kim 承認,漫長的開發時間幫助他們找到了 Blueside 滿意的發佈點,即使確實花了 80 年時間和 XNUMX 萬美元。

[shunno-quote]“我們不否認我們的遊戲是開發地獄的事實,”Kim 告訴我們。[/shunno-quote]

“找到平衡,就像我說的那樣,這款遊戲有很長的反複試驗和錯誤的歷史……找到完美的平衡花了我們很長時間,因為以前沒有人這樣做過,”Kim 告訴我們。 “沒有人有過[這方面的經驗。]我們無法預見我們將遇到什麼問題。 我們通過嘗試做到了這一點; 這就是為什麼我們比平時花了更長的時間。”

由於遊戲漫長的開發週期是迄今為止該遊戲最大的爭論點,我們與 Kim 談到了“開發地獄”這個詞。 在頻繁的延遲、未發布的控制台版本和臭名昭著的開發烘烤時間之後,這句話被歸因於標題,Kim 談到了團隊如何處理這個標籤。

“我們不否認我們的遊戲是開發地獄的事實,”Kim 告訴我們。 “事實上,我們花了十二年的時間來開發……你知道,人們稱我們的遊戲開發為地獄,這讓我們感覺如何? 我們並不感到羞恥,我們花了這麼長時間。 我們不否認這花了我們很長時間。 需要很長時間的原因是因為存在問題,而且這個遊戲有很長的重複歷史[在這十二年中]。”

“我們經歷了很多考驗,我們克服了很多問題。 我們對這款遊戲感到自豪,這是將這些截然不同的類型融合在一起的第一次嘗試。 這是一個非常獨特的遊戲,它沒有平等的。 你知道,如果有人指責我們說,‘嘿,你的遊戲正處於開發地獄中’,你知道我們有我們的理由,但我們終於準備好展示一些東西了。”

“十二年過去了……我們很滿意,我們終於能夠展示我們最初打算做的事情。 但就像我說的,在這 12 年裡,我們終於開始感到非常滿意,你知道嗎? 終於到了我們收穫勞動成果的時候了。”

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