前頑皮狗開發者對工作室糟糕的加班文化發表了看法

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頑皮狗最後生還者2

在令人印象深刻的 Jason Schreier 的深入 Kotaku 報告之後,揭示了可怕的緊縮文化 的PlayStation 獨家工作室頑皮狗(Naughty Dog)是該工作室的前開發人員,他談到了他在工作室工作的負面經歷。 

小宅 報導描繪了一個劇毒的工作環境,導致許多工作室的創意聲音離開。 隨著每個項目的規模和範圍的擴大,圍繞創造這些體驗的緊縮文化變得越來越糟。

“這不可能是每場比賽都反復進行的事情,因為它是不可持續的,”a 最後生還者 II 開發人員 告訴 Kotaku。 “在某個時刻,你會意識到,‘我不能一直這樣做。 我越來越老了。 我不能留下來工作一整晚。'”

前頑皮狗員工 喬納森·庫珀 回應 Kotaku 的消息,分享了自己在公司工作的負面經歷。 作為頑皮狗遊戲的故事動畫師,庫珀每週工作 46-55 小時。 其他人被推得更狠了。

“事實是我沒有可怕的緊縮故事,”喬納森在推特上透露。 “當我離開時,我們所知道的“故事動畫師”平均每週工作 46 小時,而我個人從未超過 55 小時。故事團隊非常有條理,我們對任何扔給我們的東西都做出了反應。 這並不是說其他人沒有受苦。”

對於 2019 年 XNUMX 月展示的簡短演示,遊戲動畫團隊的工作比 Cooper 所見過的還要多。 一名開發人員因過度工作而住院,其他開發人員需要數週的康復時間。

Cooper 繼續解釋說,該公司以其在洛杉磯遊戲開發者團體中的緊縮而聞名。

庫珀解釋說:“他們在洛杉磯的緊張聲譽非常糟糕,幾乎不可能聘請經驗豐富的合同遊戲動畫師來完成這個項目。” “因此,我們加載了電影動畫師。

雖然才華橫溢,但他們缺乏組裝場景的技術/設計知識。 同樣,設計團隊也迅速增加了初級人員,以彌補關鍵角色的流失。 由於團隊缺乏遊戲經驗,完成這款遊戲的各個方面都花費了更長的時間。”

Cooper 解釋說,PlayStation 開發者肯定有關於緊縮文化和過度工作的更糟糕的故事,但他的推文是 只是 僅限於動畫方面。 開發商還透露,雖然開發商是一家非常有才華的公司,但他們的成功與索尼願意在項目完成之前投入資金有關。

“ND 的線性遊戲有一個公式,他們專注於測試其中的狗屎,”庫珀說。 “雖然才華橫溢,但他們的成功很大程度上歸功於索尼財力雄厚的資金延遲,而不僅僅是技能。 一個更高級的團隊會在一年前發布 TLOU2。”

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