特點:製作兩個世界2:一個帶有魔法秘密的失敗者角色扮演遊戲

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作為一款質量如此鬆散的遊戲,最初的兩個世界具有很大的持久力。 這是不時出現的標題之一,經常開玩笑,儘管它臭名昭著,但它仍然是一款非常知名的遊戲。 Think Too Human、Mindjack 或 Devil's Third——通過親切的微笑和隨後的鼻息記住的產品類型。

對於一個帶有“類固醇上的遺忘”的引用框的遊戲,兩個世界是貝塞斯達 AAA RPG 的蒼白模仿者,儘管它的野心當然是和藹可親的。 但是,除了令人愉悅的 B 電影感覺之外,它基本上被打破了。 蟲子比瓦登費爾開裂的岩石地板還要多,配音比它的上古捲軸當代和戰鬥要糟糕得多,感覺就像你只是用濕毛巾拍打敵人。

最初的《兩個世界》遠非一款好遊戲——即使只是看你也能看出——但它是一款非常令人難忘的遊戲。

但在這一切之中,夾縫中隱藏著一些不錯的想法。 與當時的許多 RPG 不同,它的系統中沒有可見的職業。 你會拿起裝備、技能書和魔法卡,讓你在飛行中適應; 如果您願意,一個簡單的技能樹將幫助您選擇一個直接的類。 雖然它在很多領域都有下滑,但玩家自由是一個關鍵焦點。 它成為波蘭開發商 Reality Pump 的口頭禪,它將被深度整合到遊戲完全被低估的續集中。

“我們想給你自由去創造你想做的任何東西,”開發者 Tomasz Kozera 告訴我,這句話在兩個世界 2 的整個開發過程中都是正確的。 原始遊戲及其續集與 Reality Pump 之前製作的遊戲大相徑庭。 雖然兩個世界是一款開放世界的角色扮演遊戲,你可以投入數百小時,但開發者之前的大部分工作都以 RTS 類型為基礎。

對於像他們這樣規模的工作室來說,移動流派是一個巨大的轉變。 即使在開始開發兩個世界的續集時,Reality Pump 也只有 3 多名員工來創建一個完整的 RPG。 對於一家小型波蘭工作室來說,這是一項艱鉅的任務,需要 2099 多人參與其創作才能完成。 在巫師 2 和即將到來的賽博朋克 2 之前,波蘭並不是今天電子遊戲中的後起之秀。 在波蘭開發的遊戲通常很小,委託給單一平台並且預算很低。 即使是 CD Projekt RED 的《巫師 XNUMX》,一款已有 XNUMX 年曆史的遊戲,也只說在同代的兩個平台上發布。 兩個世界 XNUMX 將在三個時間發布。

CD Projekt RED 的 The Witcher 2 可能在全球範圍內大放異彩,但它只會在 PC 和 Xbox 360 上發布——儘管那個移植版後來才出現。 《兩個世界 2》將在所有三個平台上同時發布——這在波蘭遊戲中尚屬首次。

“我們有一種奇怪的感覺,波蘭沒有人知道有這種遊戲,”科澤拉告訴我。 團隊知道他們創造的任何東西都會在美國和英國受到歡迎,但在那個時候,波蘭遊戲玩家仍然非常了解他們國家正在開發的新遊戲。 “感覺有點奇怪,但我們知道我們正在做一些特別的事情,規模更大。 我們也在多個平台上發布,當時這非常困難。 在波蘭沒有多少工作室這樣做,這對我們來說真的很強大。”

作為第一個遊戲行業職位的實習生,Kozera 最終參與了《兩個世界 2》中幾乎所有設計方面的工作。與另一位程序員合作,他的第一個項目是創建一個可以隨機生成的引擎工具遊戲的洞穴和地牢,這些東西最終只被用作佈局的基線,因為設計師想要一種更加親力親為的方法。 在開發結束時,Kozera 的名字出現在從腳本和錯誤修復到任務設計和故事設計的所有內容中。

在 Reality Pump,每個人都平衡了許多角色。 程序員也可以是任務設計師,腳本員也可以創建 3D 模型。 每個人都有三四個職責,他們將負責。 Reality Pump 甚至沒有專門的 UI 美術師,這個責任將由遊戲的項目負責人負責。 這永遠不會離開 Reality Pump 的協作精神。 見鬼,在他們的下一款​​遊戲 Sacrilegium 的早期開發過程中,Kozera 本人將參與設計遊戲的 HUD。

正是這樣的信息讓兩個世界 2 聽起來像是一個奇蹟項目; 開發人員團結起來並分擔責任,以創造他們迫切想要製作的產品。 在遊戲行業中,每天都有不同凡響的頭腦之間發生真正的合作,但這種規模的共同努力確實很少見。

對於一個由一小部分開發者設計的遊戲,兩個世界 2 看起來就像是當時的 AAA 視頻。 先進的渲染技術、物體上的實時物理、細節豐富的環境等等,所有這些加起來創造了一個令人驚嘆的華麗世界。

在整個《兩個世界 2》中,沒有任何機制能比遊戲非常深入的魔法系統更能體現團隊的協作努力,這仍然是遊戲中最直觀和最具創意的方面。 儘管它是一款令人愉悅的動作角色扮演遊戲,具有戰役、完全獨立的合作多人模式、村莊建築模擬器等等,但正是這個功能是一小群開發人員如何製作一款關於如何玩你想玩的遊戲的縮影. 完全沒有必要且令人難以置信的獨特,這就是兩個世界 2 的魔法系統和兩個世界 2 的整體。

“我從最初的兩個世界中汲取的唯一靈感就是魔法卡的概念,”科澤拉告訴我。 在兩個世界 2 中,你不是通過經驗學習魔法,而是自己製作咒語。 使用咒語護身符,您可以將元素與效果結合起來,製造出瞄準敵人的龍捲風,或者擊中敵人的導彈會暫停敵人的移動,然後產生惡魔來攻擊他們。 由於遊戲中的每個項目都完全基於物理,因此嘗試使用法術可以產生一些非常有趣的組合。

萬智牌是團隊讓系統平衡的方式,而不是規定你應該如何玩的固定路徑。 魔法卡可以在戰利品掉落、商店購買或地牢中找到; 提高你的魔法技能取決於你的冒險規則。 “技能書和卡片是你可以購買的東西,它們為玩家花錢購買產生了有趣的激勵,”Kozera 提醒我。 “我們有一個智能係統......以確保無論玩家選擇什麼,它都會或多或少保持平衡。”

當然,開發總是會看到遊戲中的功能或獎勵添加劑被削減,主要是為了讓它們在控制台上以可玩的速度運行。 “必須砍掉的東西是魔法系統。 使用該系統,您可以創建一個大的效果鏈,並且最初,您可以構建更長的鏈,然後繼續運行。 我們最初的物體數量是原來的五倍……你可以有三十左右的射彈四處飛舞,但如果你進入垃圾郵件導彈或一些怪物,那麼控制台實際上會死掉。”

如果 Kozera 回到兩個世界 2——就像 Reality Pump 去年對遊戲的無名擴展所做的那樣——他說他會保持魔法系統不變。 “我想,也許,我會將它用作可選模組,因為它做了一些有趣的事情。 但這個決定很早就做出了……它會讓法師變得過於強大。”

兩個世界2並沒有被遺忘。 在一個奇怪的事件轉折中,這是一款直到今天仍在繼續存在的遊戲。 2017 年的擴展以及完整的引擎升級和即將在 3 年第三季度進行的擴展,奇怪地延長了這個利基上一代遊戲的壽命,遠遠超出了任何人的預期。 它不僅讓你和我感到驚訝,甚至讓一些原始遊戲的開發者感到驚訝。

但是,這些擴展背後的團隊與創建原始團隊的失敗者團隊不同。 在 Reality Pump 放棄了兩個世界,轉而使用了一個從未發行過的恐怖遊戲 Sacriliegium 之後,這些開發人員中的大多數都轉向了其他前景。

Sacrilegium 將成為開發商 Reality Pump 的下一款遊戲,但它從未成功過。 在包括 Kozera 在內的大量員工離職後,遊戲將被取消。

“有些人決定在項目結束後他們想做其他事情,但有些人真的想做兩個世界 3。但這並沒有發生——這讓一些人離開了,”Tomasz 回憶道。 隨著 CD Projekt RED 在克拉科夫開設工作室,新的工作前景打開了,許多兩個世界 2 的開發人員都開始為巫師 3 和賽博朋克 2099 工作。

兩個世界 2 對我來說一直是一款重要的遊戲。 我小時候在假期玩它; 當外面被一場特別憤怒的雷暴蹂躪時,我扮演假裝海盜。 即使在亞馬遜 15 歲的孩子的“遊戲特賣”部分的財富中,兩個世界 2 也是一個失敗者。 但是,我可以全心全意地說,它是上一代最大的失敗者之一,而創作故事使其優勢更加顯著。

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