评论:铁血联盟之怒是一款粉丝不想要的愚蠢战术游戏

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《铁血联盟》是深受喜爱回合制战术类型的玩家所熟知的系列。 像许多人一样,这是一个在 90 年代后期达到顶峰的特许经营权,从那以后就经历了相当多的动荡。 即使是 2010 年重拍的粉丝最喜欢的《铁血联盟 2》,被称为《铁血联盟:重回行动》,也很难得到一个可以接受的回应。 铁血联盟:愤怒是重振该系列的最新尝试,旨在让疲惫的特许经营权重获昔日的辉煌。 但不幸的是,我不能说它成功了。

与其前辈相比,Rage 的核心是一种愚蠢的体验。 这些地图比该系列中的先前游戏要小得多,您只能从六个可玩角色中进行选择,并直接控制其中两个。 玩战术游戏,但只需要管理两个人,大多数情况下会导致两种结果之一。 甚至选项都被简化了,在 2018 年的游戏版本中找不到可重新绑定的控件——这很糟糕。

Rage 甚至无法鼓起勇气在关卡设计中引入一些变化。 要么,舞台设置的方式让你很容易偷偷穿过它,要么敌人非常聚集,它变成了对二十名敌方士兵的RNG射击。 一旦将重点放在定位感和侦察上,游戏的隐身方面可能会非常有趣。 我不得不实际使用枪的那一刻,虽然我只是觉得我的经验越来越少。 随着您在游戏中的进步并获得更好的武器,确实会感觉更令人满意,但仍远低于其隐形对手。

铁血联盟:狂暴提供了一个不错的挑战,但大部分时间都不会感到不公平。 早期阶段非常无聊,但后来,您的方法和资源管理方法对于成功至关重要。 尤其是弹药,很难获得,我发现自己经常在每次击杀之间换掉武器。 它会唤起一种真正的危险感,因为您需要在每一个动作中都花很多心思。

在资源管理之外,中间的战斗部分很无聊。 即使没有参与,Rage 仍坚持其基于回合的系统,这会导致笨拙的移动系统单击您想去的地方,然后一遍又一遍地等待转弯结束。 当试图重新定位或侦察时,这非常令人沮丧。 在某些地图上,敌人会为每个回合设置移动模式,您只需等待他们停止走动,然后再开始游戏。 它完全破坏了流程,感觉完全没有必要。 如果拥有流畅的实时移动系统和现有的回合制战斗,Rage 会受益匪浅。

新的狂暴能力并不是我过于喜欢的功能。 承受伤害、增强肾上腺素然后获得可口的能量来帮助你扭转局势背后的原理在纸面上听起来不错。 然而,当潜行,可以说是最有效的游戏方式时,这些能力永远不会被充电。 有几次我确实使用它们,我也感到非常失望。 对于专注于狙击手的角色 Raven 来说,这几乎只是一个通用的准确性增益。 其他一些像 Shadowwalk 这样有效地让你隐形的东西可能更有趣,但它们都没有重新定义整体体验。 它们只是您偶尔获得的东西,可以使选择任务更容易一些。 我希望看到对道具的作用有更多的野心,并让隐秘的游戏风格更可行地定期获得它们。

不要过分关注负面因素,Rage 也有相当的优势。 大量经典的铁血联盟角色回归,粉丝服务非常丰富。 配音很棒,角色之间的互动是故事的真正焦点。 故事要花一点时间才能开始,但一旦开始,就会被吸引到一个该死的好故事中。 我不会在这里剧透,但我知道 Cliffhanger Productions 有权为此感到自豪。 许多人批评视觉效果是卡通的,但我实际上发现它们很迷人而且很独特。 它为该系列提供了原版从未真正拥有的主要外观。

归根结底,Rage 是一款功能相对较好的战术游戏,尽管它过于简单。 作为战术类型的介绍性标题,它可能很有价值,因为它很容易上手。 它远低于 Steam 上的其他竞争对手,例如 XCOM、全面战争和魔界战记,但仍然提供了足够好的体验来推荐销售。 如果它可以在接近原始铁血联盟游戏水平的任何地方获得改装支持,那么 Rage 应该有一个充满希望的未来。 现在虽然它的全零售价? 我会说给它一个通行证。

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