预览:Unto the End 是一场身临其境的大师班

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继续我最近的游戏冒险中开始流行的趋势,我不知道我在《Unto The End》中做了什么。我想在序言中指出 这次 不是 所有 我的错; 好吧,诚然,其中一些可能是我的错。 我确实设法打破了打开游戏的演示,这是新的,让我半途而废。 然而,值得庆幸的是,这似乎是故意的。 正如我很快发现的那样,Unto The End 以没有握住你的手而自豪。

演示演示以严厉的教训开始,您必须注意周围的环境。 刚刚从一个可爱的篝火梦中醒来,你必须穿过一块不稳定的岩石,它跨越了一个致命的鸿沟。 在岩石上站立片刻后,它会裂开,附近的一块岩石会掉下来,如果你站在那里,你就会被压碎。

正确的做法是在你被制成人类糊状物之前滚开。 然后你就可以穿过新的马厩桥——游戏不会告诉你的。 您可以从所提供的信息中破译,就像展示最佳解决方案的立体模型拼图一样。 只有这个谜题是危及生命的。 你知道你必须摆脱落下的岩石,你知道如何滚动,你需要做的就是把这些东西放在一起。

到尽头的岩石
这是我的摇滚克星,杀死我的次数比我想承认的要多。

作为一名专业的游戏记者,我拥有伪造的教程完成证书,这让我花了一点时间才弄清楚。 我曾尝试从坠落的岩石中逃跑,缓慢移动,偷偷摸摸试图让它落下,但似乎没有任何效果。 我一直在等待一个提示或什么弹出来告诉我我做错的一切,因为我已经习惯于期待,但什么也没发生。 相反,我只能靠自己来解决问题,当我最终摆脱困境并能够取得进步时,感觉很棒,因为这是我的成就,而不仅仅是给我的。

在没有按钮提示的情况下找到自己的方式感觉很棒,而且我发现自己看游戏的细节比我觉得只触及表面的其他人要详细得多。 即使在EGX混乱的展厅里,有这么多游戏在争夺你的注意力,我也沉浸其中,热爱这种体验。

[shunno-quote align=”left”]我不喜欢任何破坏玩家沉浸感的东西。 开发商 Stephen Danton 告诉我。 “不需要任何提示是我的首要任务”。[/shunno-quote]

直到我面对战斗,我伪造的教程证书出现在我的屁股上。 我很快就了解到,在我的破解越狱教程中,我没有学习任何高级格斗机制。 游戏中的第一个敌人感觉就像一部普通的美国成人电影中的高中恶霸。 我是普通的书呆子,吊带裤等等。 我的身体进入储物柜,或者在这种情况下是地面。

我也无法通过我的问题进行攻击。 在Unto The End中,你需要注意时机,阻挡和躲避,我只知道其中之一。 即使在我尝试其他按钮之前的可耻死亡数量中,战斗感觉也很棒。 每一次挥杆、冲击和闪避都对背后的重量有着强烈的感觉,让每一次攻击都感觉像是一种承诺,所以你需要像野蛮一样精确。

到最后的蠕虫
我没有在演示中看到或与这个人打架,但我真的,真的很想。

虽然战斗感觉很棒,但最终证明,在 EGX 展厅期间,缺乏提示并不适合所有人。 因此,在进入活动第二天的漫长夜晚中,对游戏进行了微调,在开关、控制杆和按钮周围添加了提示,让那些快速加入的人更加明显。这个小改动让游戏变得更加可访问,并且让玩家在迷路时无需任何开发人员干预即可完成游戏; 但是,最终版本中不会看到更改。

像 EGX 这样的会议的展厅是一个紧张的地方。 在舒适的家中玩游戏时,很少有游戏能获得关注,而 Unto The End 在第一天就感受到了这一点。 在 Unto 中,您需要注意细节,查看您的 可以 照你说的做 做。当你的心思在别处,思考排三个小时的队来玩《毁灭战士:永恒》是否值得(如果你相信我们出色的游戏编辑刘易斯——我发誓,这条线没有被篡改),看到这些细节可以成为一个真正的挑战,因此需要提示来让人们继续前进。

当你自己拥有 Unto The End 时,一切都是关于细节的,即使是小细节,比如如何 雪会聚集在头发和衣服上. 在你自己的时间里,你将能够适当地沉浸在游戏中,思考你的技能所允许的每一次互动和每一种可能性。 “老实说,我不喜欢任何破坏玩家沉浸感的东西。” 开发人员斯蒂芬丹顿告诉我。 “不需要任何提示是我的首要任务”。

到尽头风景
即使在低聚暴风雪中,世界仍然看起来令人难以置信

以及 Unto The End 提供的沉浸其中的世界。由于其惊人的低多边形美学和平坦的阴影风格,世界被美丽地照亮,一切都非常清晰和明确。 即使在广阔的白色暴风雪中,色彩的触动也为世界赋予了细节,突出了令人惊叹的背景和世界设计。

Unto The End 是一款真正独特的体验,一款您可以自己玩的游戏。 没有任何提示似乎是一个很小的改变,但在我与 Unto 的短暂时间里,这是一种完全不同的体验,我迫不及待地想拥有更多。 缺少提示可能并不适合所有人,但如果您曾经渴望获得更加身临其境的游戏体验,那么 Unto The End 将适合您。

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