伤心欲绝的微软员工匿名发布有关 Xbox One 的帖子

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我认为这篇文章不言自明,值得一读:

现在是凌晨 4 点,我还在起床,几个小时前,我们在 Microsoft 必须基本上修改我们的 Always Online 基础架构和梦想。 作为创建整个基础架构以包括 POS(销售点)机制的团队的一员,我必须说,看到它被删除,我感到非常难过。 但是消费者知道什么是最好的,我可以把责任归咎于我们在微软的任何人。 我们在解释这种新模型带来的所有好处方面做得不够好。 我们花了太多时间与媒体中许多人形成的负面印象作斗争。 我觉得如果我们花更少的时间在他们身上,更多的时间来解释我们已经排好队的伟大功能以及游戏玩家和媒体等管道中的那些将与我们的愿景保持一致。 也就是说,我们觉得我们失去的人会被我们获得的人弥补。 我们有 48 万 Xbox 360 用户几乎每天 24 小时在线连接。 这比我们的任何壁橱竞争对手都多得多,也远多于 Steam。 我觉得我们会留下的人最终会回来,因为他们看到了平台必须提供的优势。 但正如我之前所说,我们在微软没有人可以责备我们,因为我们未能说服那些犹豫不决的人相信我们的新系统。 微软可能是一家大公司,但我们 Xbox 部门一直是为游戏玩家服务的。 我们所做的一切都是为他们而做的,我们多次与高管就我们想要的东西发生冲突,有时我们输了(从 Kinect 1.0 中移除板载处理器),有时我们赢了(保持战争机器作为独家)。

虽然发行商从未在 MS 站出来对我们说“我们希望你为二手游戏做点什么”,但我们可以从他们的声音中听到这一点,并在他们众多的公开声明中读到它。 二手游戏行业正在慢慢扼杀他们,每一次减缓流血的尝试都遭到了游戏社区的强烈抵制。 我承认在线通行证并没有得到很好的接受,也没有得到很好的实施,但我觉得有时间让它成熟起来,它可能会变成像 DLC 一样值得作为游戏玩家拥有的东西(我们从毫无意义的马甲变成了像无主之地这样令人惊叹的季票2!)。 根据定义,视频游戏开发是亏损的领导者,与其他形式的媒体视频游戏不同,只有一个收入来源,即向您出售游戏玩家。 因此,当您购买二手游戏时,您对开发者的伤害远大于电影工作室。 许多游戏玩家在购买这些二手游戏时并没有意识到这一点。 在不放弃某些东西的情况下,不可能继续以当前的成本提供类似电影的体验。 这是游戏玩家想要和期待的,最畅销的游戏是大片,评分最高的是大片,最受欢迎的是大片。 如果消费者拒绝支持,开发者如何继续创造这些体验? 许多人会争辩说开发系统被破坏了,我不同意。 开发系统几乎坏了,它使用的游戏坏了,但不管怎样,我认为微软和发行商都更加重视这一点,这对帮助教育游戏玩家大有帮助,但又是我们丢球了在这方面我们很抱歉。

回到 Xbox One 的功能集,我最引以为豪的功能之一是家庭共享。 我浏览了很多游戏论坛,看到很多人也对此感到兴奋! 这让我第一次看到游戏玩家开始思考可能来自游戏共享的惊人体验。 这表明我的工作与我帮助创建它的团队产生了共鸣。 我承认我对我的一些同事解释系统的方式并不满意,并且很多时候我都把头发拉了出来,因为我觉得我可以做得更好,向媒体和广大公众解释和推销这些想法。 出于这个原因,我写这篇文章是为了向游戏玩家解释有多少功能会起作用,其中有多少仍然会起作用。

首先是家庭共享,这个功能对我来说很亲近,我真的觉得它会帮助这个行业发展,让游戏玩家和开发者都开心。 前提是简单而优雅,当您为 Xbox One 购买游戏时,您可以将其中任何一个设置为您的共享库的一部分。 无论您身在何处,您认为是家人的任何人都可以访问这些游戏。 从来没有任何问题,他们不必共享相同的帐单地址或实际地址,任何人都可以。 当您的家庭成员访问您的任何游戏时,他们将进入特殊的演示模式。 在大多数情况下,这种演示模式是完整的游戏,有 15-45 分钟的计时器,在某些情况下是一个小时。 这使人们可以玩游戏,熟悉它,然后根据需要进行购买。 当时间限制结束时,他们会自动被提示到市场,以便他们可以在喜欢游戏时订购。 我们试图限制成员访问共享游戏的次数(以阻止游戏玩家通过多次通关来简单地击败游戏)。 但我们还没有找到合适的处理方式。 我们知道的一件事是,我们希望分享者和受益的家庭成员都能获得无缝的体验。 除了索尼可怕的游戏共享实现之外,该系统的模型已经不多,但很明显,他们的方法(如果可以这么说的话)不是要走的路。 开发人员抱怨销售损失,游戏玩家抱怨专横的 DRM 惩罚那些不分享发行商实施的 DRM 的人,以平息游戏玩家利用考虑不周的系统。 我们希望我们的家庭共享计划能够成为大众谈论和真正喜欢的东西,以此来鼓励玩家尝试新游戏。

家庭计划办公室的座右铭是“这是相当于 spotify 和潘多拉的控制台游戏”,它本身就是一个社交网络! 家庭共享与典型商店演示之间的区别在于,您的进度会像完整游戏一样保存,并且在购买完整游戏时不需要删除为该共享游戏安装的数据! 它激发了在同行之间分享你的游戏的动力,它增加了游戏的曝光率,它允许旧游戏仍然为发行商创造收入。 目前我们不再继续使用它,但它并没有完全脱离桌面。 仍然可以通过数字下载版本的游戏来实现这一点,事实上,据我所知,这仍然是计划。

另一个我们没有说出来的功能是,我们正在用 Xbox One 本身建立一个自然的社交网络,它不需要游戏玩家打开他们的笔记本电脑/平板电脑来发布给他们的其他朋友,也不需要他们摔跤键盘插件。 每个 Xbox Live 帐户都将拥有一个完整的“家庭空间”,他们可以在其中发布他们的最高分、展示他们最好的游戏 DVR 时刻、他们通过 Xbox TV 观看过的内容以及留言供其他人阅读和回复。 Kinect 2.0 和 Xbox One 协同工作并具有强大的语音到文本功能。 与您在网上认识的朋友交流的整个概念本来是自然而无缝的。 不依赖 Facebook 或 Twitter(尽管这些对于需要它们的人来说是可选的)。 一切都为 Xbox One 控制器和 Kinect 2.0 精心打造,并赋予了只有微软才能提供的光芒。

我们 Microsoft 为 Xbox One 制定了令人惊叹的计划,这将为游戏玩家和娱乐消费者带来令人惊叹的体验。 我坚信 Playstation 4 是 Xbox 360 第 2 部分,而 Xbox One 正试图彻底改变娱乐消费。 对于不想要这些令人惊叹的附加功能的人,像唐说我们有一个控制台,它被称为 Xbox 360。

有关主题的更多信息: XBOX 1

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