前顽皮狗开发者对工作室糟糕的加班文化发表了看法

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顽皮狗最后生还者2

在令人印象深刻的 Jason Schreier 的深入 Kotaku 报告之后,揭示了可怕的紧缩文化 的PlayStation 独家工作室顽皮狗(Naughty Dog)是该工作室的前开发人员,他谈到了他在工作室工作的负面经历。 

小宅 报道描绘了一个剧毒的工作环境,导致许多工作室的创意声音离开。 随着每个项目的规模和范围的扩大,围绕创造这些体验的紧缩文化变得越来越糟。

“这不可能是每场比赛都反复进行的事情,因为它是不可持续的,”a 最后生还者 II 开发人员 告诉 Kotaku。 “在某个时刻,你会意识到,‘我不能一直这样做。 我越来越老了。 我不能留下来工作一整晚。'”

前顽皮狗员工 乔纳森·库珀 回应 Kotaku 的消息,分享了自己在公司工作的负面经历。 作为顽皮狗游戏的故事动画师,库珀每周工作 46-55 小时。 其他人被推得更狠了。

“事实是我没有可怕的紧缩故事,”乔纳森在推特上透露。 “当我离开时,我们所知道的“故事动画师”平均每周工作 46 小时,而我个人从未超过 55 小时。故事团队非常有条理,我们对任何扔给我们的东西都做出了反应。 这并不是说其他​​人没有受苦。”

对于 2019 年 XNUMX 月展示的简短演示,游戏动画团队的工作比 Cooper 所见过的还要多。 一名开发人员因过度工作而住院,其他开发人员需要数周的康复时间。

Cooper 继续解释说,该公司以其在洛杉矶游戏开发者团体中的紧缩而闻名。

库珀解释说:“他们在洛杉矶的紧缩声誉非常糟糕,几乎不可能聘请经验丰富的合同游戏动画师来完成这个项目。” “因此,我们加载了电影动画师。

虽然才华横溢,但他们缺乏组装场景的技术/设计知识。 同样,设计团队也迅速增加了初级人员,以弥补关键角色的流失。 由于团队缺乏游戏经验,完成这款游戏的各个方面都花费了更长的时间。”

Cooper 解释说,PlayStation 开发者肯定有关于紧缩文化和过度工作的更糟糕的故事,但他的推文是 只是 仅限于动画方面。 开发商还透露,虽然开发商是一家非常有才华的公司,但他们的成功与索尼愿意在项目完成之前投入资金的意愿息息相关。

“ND 的线性游戏有一个公式,他们专注于测试其中的狗屎,”库珀说。 “虽然才华横溢,但他们的成功很大程度上归功于索尼财力雄厚的资金延迟,而不仅仅是技能。 一个更高级的团队会在一年前发布 TLOU2。”

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