特点:制作两个世界2:一个带有魔法秘密的失败者角色扮演游戏

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作为一款质量如此松散的游戏,最初的两个世界具有很大的持久力。 这是不时出现的标题之一,经常开玩笑,尽管它臭名昭著,但它仍然是一款非常知名的游戏。 Think Too Human、Mindjack 或 Devil's Third——通过亲切的微笑和随后的鼻息记住的产品类型。

对于一款带有“类固醇上的遗忘”的引用框的游戏,两个世界是贝塞斯达 AAA RPG 的苍白模仿者,尽管它的野心当然是和蔼可亲的。 但是,除了令人愉悦的 B 电影感觉之外,它基本上被打破了。 虫子比瓦登费尔开裂的岩石地板还要多,配音比它的上古卷轴当代和战斗要糟糕得多,感觉就像你只是用湿毛巾拍打敌人。

最初的《两个世界》远非一款好游戏——即使只是看你也能看出——但它是一款非常令人难忘的游戏。

但在这一切之中,夹缝中隐藏着一些不错的想法。 与当时的许多 RPG 不同,它的系统中没有可见的职业。 你会拿起装备、技能书和魔法卡,让你在飞行中适应; 如果您愿意,一个简单的技能树将帮助您选择一个直接的类。 虽然它在很多领域都有下滑,但玩家自由是一个关键焦点。 它成为波兰开发商 Reality Pump 的口头禅,它将被深度整合到游戏完全被低估的续集中。

“我们想给你自由去创造你想做的任何东西,”开发者 Tomasz Kozera 告诉我,这句话在两个世界 2 的整个开发过程中都是正确的。 原始游戏及其续集与 Reality Pump 之前制作的游戏大相径庭。 虽然《两个世界》是一款开放世界的角色扮演游戏,您可以投入数百小时,但开发者之前的大部分工作都以 RTS 类型为基础。

对于像他们这样规模的工作室来说,移动流派是一个巨大的转变。 即使在开始开发两个世界的续集时,Reality Pump 也只有 3 多名员工来创建一个完整的 RPG。 对于一家小型波兰工作室来说,这是一项艰巨的任务,需要 2099 多人参与其创作才能完成。 在巫师 2 和即将到来的赛博朋克 2 之前,波兰并不是今天电子游戏中的后起之秀。 在波兰开发的游戏通常很小,委托给单一平台并且预算很低。 即使是 CD Projekt RED 的《巫师 XNUMX》,一款已有 XNUMX 年历史的游戏,也只说在同代的两个平台上发布。 两个世界 XNUMX 将在三个时间发布。

CD Projekt RED 的 The Witcher 2 可能在全球范围内大放异彩,但它只会在 PC 和 Xbox 360 上发布——尽管那个移植版后来才出现。 《两个世界 2》将在所有三个平台上同时发布——这在波兰游戏中尚属首次。

“我们有一种奇怪的感觉,波兰没有人知道有这种游戏,”科泽拉告诉我。 团队知道他们创造的任何东西都会在美国和英国受到欢迎,但在那个时候,波兰游戏玩家仍然非常了解他们国家正在开发的新游戏。 “感觉有点奇怪,但我们知道我们正在做一些特别的事情,规模更大。 我们也在多个平台上发布,当时这非常困难。 在波兰没有多少工作室这样做,这对我们来说真的很强大。”

作为第一个游戏行业职位的实习生,Kozera 最终参与了《两个世界 2》中几乎所有设计方面的工作。与另一位程序员合作,他的第一个项目是创建一个可以随机生成的引擎工具游戏的洞穴和地牢,这些东西最终只被用作布局的基线,因为设计师想要一种更加亲力亲为的方法。 在开发结束时,Kozera 的名字出现在从脚本和错误修复到任务设计和故事设计的所有内容中。

在 Reality Pump,每个人都平衡了许多角色。 程序员也可以是任务设计师,脚本员也可以创建 3D 模型。 每个人都有三四个职责,他们将负责。 Reality Pump 甚至没有专门的 UI 美术师,这个责任将由游戏的项目负责人负责。 这永远不会离开 Reality Pump 的协作精神。 见鬼,在他们的下一款游戏 Sacrilegium 的早期开发过程中,Kozera 本人将参与设计游戏的 HUD。

正是这样的信息让两个世界 2 听起来像是一个奇迹项目; 开发人员团结起来并分担责任,以创造他们迫切想要制作的产品。 在游戏行业中,每天都有不同凡响的头脑之间发生真正的合作,但这种规模的共同努力确实很少见。

对于一个由一小部分开发者设计的游戏,两个世界 2 看起来就像是当时的 AAA 视频。 先进的渲染技术、物体上的实时物理、细节丰富的环境等等,所有这些加起来创造了一个令人惊叹的华丽世界。

在整个《两个世界 2》中,没有任何机制能比游戏非常深入的魔法系统更能体现团队的协作努力,这仍然是游戏中最直观和最具创意的方面。 尽管它是一款令人愉悦的动作角色扮演游戏,具有战役、完全独立的合作多人模式、村庄建筑模拟器等等,但正是这个功能是一小群开发人员如何制作一款关于如何玩你想玩的游戏的缩影. 完全没有必要且令人难以置信的独特,这就是两个世界 2 的魔法系统和两个世界 2 的整体。

“我从最初的两个世界中汲取的唯一灵感就是魔法卡的概念,”科泽拉告诉我。 在两个世界 2 中,你不是通过经验学习魔法,而是自己制作咒语。 使用咒语护身符,您可以将元素与效果结合起来,制造出瞄准敌人的龙卷风,或者击中敌人的导弹会暂停敌人的移动,然后产生恶魔来攻击他们。 由于游戏中的每个项目都完全基于物理,因此尝试使用法术可以产生一些非常有趣的组合。

万智牌是团队让系统平衡的方式,而不是规定你应该如何玩的固定路径。 魔法卡可以在战利品掉落、商店购买或地牢中找到; 提高你的魔法技能取决于你的冒险规则。 “技能书和卡片是你可以购买的东西,它们为玩家花钱购买产生了有趣的激励,”Kozera 提醒我。 “我们有一个智能系统......以确保无论玩家选择什么,它都会或多或少保持平衡。”

当然,开发总是会看到游戏中的功能或奖励添加剂被削减,主要是为了让它们在控制台上以可玩的速度运行。 “必须砍掉的东西是魔法系统。 使用该系统,您可以创建一个大的效果链,并且最初,您可以构建更长的链,然后继续运行。 我们最初的物体数量是原来的五倍……你可以有三十左右的射弹四处飞舞,但如果你进入垃圾邮件导弹或一些怪物,那么控制台实际上会死掉。”

如果 Kozera 回到两个世界 2——就像 Reality Pump 去年对游戏的无名扩展所做的那样——他说他会保持魔法系统不变。 “我想,也许,我会将它用作可选模组,因为它做了一些有趣的事情。 但这个决定很早就做出了……它会让法师变得过于强大。”

两个世界2并没有被遗忘。 在一个奇怪的事件转折中,这是一款直到今天仍在继续存在的游戏。 2017 年的扩展以及完整的引擎升级和即将在 3 年第三季度进行的扩展,奇怪地延长了这个利基上一代游戏的寿命,远远超出了任何人的预期。 它不仅让你和我感到惊讶,甚至让一些原始游戏的开发者感到惊讶。

但是,这些扩展背后的团队与创建原始团队的失败者团队不同。 在 Reality Pump 放弃了两个世界,转而使用了一个从未发行过的恐怖游戏 Sacriliegium 之后,这些开发人员中的大多数都转向了其他前景。

Sacrilegium 将成为开发商 Reality Pump 的下一款游戏,但它从未成功过。 在包括 Kozera 在内的大量员工离职后,游戏将被取消。

“有些人决定在项目结束后他们想做其他事情,但有些人真的想做两个世界 3。但这并没有发生——这让一些人离开了,”Tomasz 回忆道。 随着 CD Projekt RED 在克拉科夫开设工作室,新的工作前景打开了,许多两个世界 2 的开发人员都开始为巫师 3 和赛博朋克 2099 工作。

两个世界 2 对我来说一直是一款重要的游戏。 我小时候在假期玩它; 当外面被一场特别愤怒的雷暴蹂躏时,我扮演假装海盗。 即使在亚马逊 15 岁的孩子的“游戏特卖”部分的财富中,两个世界 2 也是一个失败者。 但是,我可以全心全意地说,它是上一代最大的失败者之一,而创作故事使其优势更加显着。

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