开发人员发言——为什么要为 Windows Mobile 开发

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应用商店泡沫 一段时间以来,我们一直在提倡开发人员在一头扎进 iPhone 应用泡沫之前要更加清醒。 今天我们有一个链接 开发人员的帖子 谁不仅把事情想的很深,最后还是选择了Windows Mobile。

杰弗里麦克阿瑟 说:

当我介绍 JSM Software 的业务概念时,我经常遇到的一个问题是“为什么选择 Windows Mobile?” 有些人甚至不那么微妙地问:“为什么不改为为 iPhone 开发呢?” 他们通常会跟进有关朋友的朋友如何通过销售 iPhone 上的某些应用程序赚很多钱的故事。

轶事证据不是创办公司的好理由。 我认识一个中了彩票的朋友的朋友。 把我所有的时间、精力和金钱都花在中奖上,这和为 iPhone 开发应用程序赚大钱一样有意义。 两者都有相同的轶事证据。

我正在努力建立一家公司,而不是赢得彩票。 我在一家试图“中彩票”的公司工作。 他们提出了可以改变整个公司的绝妙想法。 这一切都没有实现。 我想效仿伍迪·海斯(Woody Hayes)的保守剧本,“三码一尘”。 另一种描述是“嘎吱作响,肌肉对肌肉,骨头对骨头,意志对意志的正面攻击”。 套用伍迪·海耶斯(Woody Hayes)的话说,“除非他们积极地看待挑战并同意为团队的成功所要求的付出代价,否则公司不会成功。”

我的经营理念很简单:我想通过不断创造优质产品来发展专门的客户群。 当然,我想赚很多钱。 每个人都这样做。 我只会专注于我知道会为我的努力提供足够补偿的市场。

一位评论家写信给我,“iPhone 市场充斥着糟糕的游戏,令人难以置信。” 大量廉价劣质游戏带来了巨大的降价压力。 Rick Storm 在他的博客中写道 令人难以置信的 App Store 炒作, “围绕 iPhone App Store 的炒作仍在持续。” Rick Storm 有一个应用程序在社交网络图表中被列为#34。 根据他的博客,这使他每天的收入略高于 20 美元。 如果销售继续以这个速度增长,那么每年的销售额略高于 7000 美元。 这对我来说不是很多钱。

Owen Goss 在他的博客上记录了他的 Dapple 游戏的成功。 Owen Gloss 写了一篇关于为 iPhone 开发应用程序的文章,“……我怀疑我们会看到越来越少关于人们突然变得非常富有的故事。” (数字邮报(又名残酷的诚实))。 Owen Gloss 花了 32,000 美元开发 Dapple,总共获得了 535 美元的收入。 玩彩票听起来比这有更好的几率。 我完全同意 Owen Gloss 的观点,“我希望我们将开始看到更多的开发者推出高质量的游戏,以期逐渐发展可持续的业务。” Owen Gloss 强烈暗示为 iPhone 开发游戏目前不是一项可持续的业务。

这让我想起了我最喜欢的一首诗中的一节,Rudyard Kipling 的“抄写本标题之神”:

怀着我们的世界所建立的希望,他们完全脱节了。
他们否认月球是斯蒂尔顿; 他们甚至否认她是荷兰人。
他们否认愿望是马; 他们否认猪有翅膀。
所以我们崇拜许诺这些美好事物的市场之神。

我听到很多人以赞美 iPhone App Store 的形式来崇拜市场之神。

在决定使用 Windows Mobile 之前,我做了很多研究。 这似乎是许多跳入为移动设备开发软件的竞争者所不做的事情。 我的一个朋友丹尼斯·马库斯(Denise Marcus)总是说,“做数字。” 我一直对有多少人没有做数字感到惊讶。

数字是多少? 根据 mspoweruser.com (Windows Mobile 终生销量达到 50 万 ) Microsoft 已售出超过 50 万台 Windows Mobile 设备。 其中,目前约有 30 万个正在使用中。 这些数字是有道理的。 根据 Gartner 的数据,自 4 年以来,微软每季度销售超过 2007 万台 Windows 移动设备(Gartner 称全球智能手机销量达到最低增长率)。 大多数移动合同为期两年。 每季度 4 万乘以每年 4 个季度乘以 2 年等于 32 万。 30万这个数字可能有点低,但这是一个合理的起点。

根据娱乐软件协会 36% 的报告,他们在手机或 PDA 等无线设备上玩游戏(关于计算机和视频游戏行业的基本事实)。 这意味着有 10.8 万 Windows Mobile 用户玩游戏。 娱乐软件协会还表示,玩游戏的人中有 7.6% 玩角色扮演游戏。 保守地说,由 JSM Software 创建的游戏类型的市场为 821,000 (0.5)。 如果 JSM Software 的市场渗透率达到 4,100% 的二分之一,即 XNUMX%,则销售预测为四千一百台 (XNUMX)。

我创建游戏的预算约为 20,000 美元。 这意味着我需要每售出 5 美元。 这不包括除了 20,000 美元的预算之外的所有间接费用。 有趣的是,Handango 上 Windows Mobile 角色扮演游戏的平均价格约为 20 美元。 在计算了这些数字并使用 SCORE 提供的精彩电子表格后,我确定如果我以 15 美元的价格出售这款游戏,并且在我估计为一年的游戏生命周期内总共售出约 4,100 台,我就能谋生。 我从另外两家游戏公司的 CEO 那里得到了这些数字。 一位 CEO 说我的数据“准确无误”。

Owen Goss 说他需要卖出 9,150 台 Dapple 才能实现收支平衡。 我把它留给读者来弄清楚 Dapple 需要多少市场份额才能实现收支平衡。 我很确定它会比 0.5% 大得多。

最让我困惑的是,为什么有些人如此坚持我应该为 iPhone 开发? 似乎他们正试图向我传福音给 iPhone 宗教。 他们相信所有的炒作和轶事。 我选择为 Windows Mobile 开发是基于研究的明智决定。 我并没有着手根据轶事故事创建公司。

有大量证据表明 iPhone 应用商店是一个典型的泡沫,就像 2000 年的股市和最近的房地产市场一样。 虽然这对于以便宜的价格构建基础设施来说很好(并且会给 iPhone 留下大量的应用程序目录),但通常会损害参与者和投资者的利益,在这种情况下,小公司试图从中分得一杯羹彩虹尽头的金罐。

我会敦促开发人员阅读整篇文章,并自行决定是否要自费扩大 iPhone 应用程序目录,还是真正为 Windows Mobile 开发赚钱。

如果你想投资一个有实际商业计划的头脑冷静的公司, JSM Software 目前正在接受外部投资.

经授权全文转载.

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