Phỏng vấn Scorn: Khám phá bên trong Xbox Series X Exclusive

Biểu tượng thời gian đọc 6 phút đọc


Bạn đọc giúp đỡ ủng hộ MSpoweruser. Chúng tôi có thể nhận được hoa hồng nếu bạn mua thông qua các liên kết của chúng tôi. Biểu tượng chú giải công cụ

Đọc trang tiết lộ của chúng tôi để tìm hiểu cách bạn có thể giúp MSPoweruser duy trì nhóm biên tập Tìm hiểu thêm

Scorn ray-tracing Phỏng vấn khinh miệt

Của Microsoft Bên trong Xbox tiết lộ được cho là cái nhìn chân thực đầu tiên của chúng tôi về thư viện trò chơi điện tử thế hệ tiếp theo thú vị chạy trên Xbox Series X. Thay vào đó, những game thủ hào hứng phải trải qua nhiều hơn một cuộn phim nóng bỏng của các đoạn giới thiệu trò chơi, trong khi hiển thị đồ họa thế hệ tiếp theo tuyệt đẹp, là một sự kiện đáng thất vọng đối với nhiều người.

Ljubomir Peklar, giám đốc trò chơi của trò chơi hấp dẫn nhất Inside Xbox, Scorn, đồng ý rằng Microsoft đã gặp vấn đề về tin nhắn khi xây dựng kỳ vọng cho tiết lộ, điều mà chính Microsoft cũng thừa nhận.

Peklar nói với chúng tôi: “Microsoft đã gặp một số vấn đề về tin nhắn. “Mọi người mong đợi hàng triệu trò chơi AAA sản xuất sẽ thể hiện hình ảnh thế hệ tiếp theo và quan trọng nhất là giới thiệu lối chơi.”

Mặc dù vậy, Ebb Software's Scorn ngay lập tức thu hút sự chú ý của người xem Inside Xbox. Nó có thể không phải là một tựa AAA từ một studio tên tuổi, nhưng đó là điều rất ấn tượng về buổi giới thiệu của Microsoft: các nhà phát triển độc lập và các studio AA có thể tạo ra những tựa game cạnh tranh với cả những game có kinh phí lớn nhất bằng công nghệ thế hệ tiếp theo.

Peklar nói với chúng tôi rằng thỏa thuận độc quyền Xbox Series X của Scorn là một sự phát triển gần đây.
“Chúng tôi đã nói chuyện với Microsoft một thời gian, gửi cho họ nhiều bản dựng khác nhau, v.v. Thỏa thuận thực tế đã xảy ra gần đây và nó đã được thực hiện một cách kịp thời.”

Sẽ không quá khi nói rằng Scorn đã gây ấn tượng với việc tái hiện chi tiết tuyệt vời phong cách nghệ thuật ảo giác về tình dục đầy ác mộng của HR Giger, một trọng tâm nghệ thuật đòi hỏi nhiều thời gian, công sức và phần cứng để thực hiện đúng.

[shunno-quote align = ”left”] chúng tôi muốn trò chơi của mình được chơi ở 60FPS và điều đó gần như không thể nếu không có sự hy sinh lớn. [/ shunno-quote]

“[Tái tạo lại phong cách đó] là điều mà tôi nghĩ sẽ là một trong những thách thức lớn nhất ngay từ đầu, nhưng tôi không thể hiểu được là bao nhiêu,” Peklar nói. “Nó thực sự đòi hỏi phải đánh bóng rất nhiều và chú ý đến từng chi tiết để trông đẹp”.

Nhưng trong khi nhiều người biết công việc của Giger với tư cách là nhà thiết kế Xenomorph mang tính biểu tượng của Alien, thì tình yêu của Peklar đối với các tác phẩm khác của các nghệ sĩ là không thể dập tắt. Rõ ràng là tình yêu này rất sâu sắc, đó là một tầm nhìn mà Peklar tin tưởng và được truyền cảm hứng từ đó.

“Khi tôi bắt đầu khám phá nghệ thuật, Giger là một nguồn cảm hứng lớn. Những bức tranh của anh ấy rất gần với khả năng cảm thụ và ý tưởng của tôi, ”Peklar gushes. Người ngoài hành tinh là lý do tại sao hầu hết mọi người nghĩ tác phẩm của Giger chỉ nói về người ngoài hành tinh, hoặc một cái gì đó xa lạ với chúng ta, nhưng đây là một cách nhìn rất hời hợt. Nó không phải về một thứ gì đó ngoài hành tinh, nó nhiều hơn về sự xa lánh. Đó là sự phản ánh về việc không bao giờ kết thúc sự hợp nhất và nuốt chửng các thực thể sinh vật có tri giác bằng máy móc công nghệ.

Đó là về các quá trình trong tâm trí của chúng ta di chuyển và khiến chúng ta sợ hãi như những sinh vật sinh học, như động cơ tình dục của chúng ta hoặc động lực tự hủy hoại bản thân. Đó là sự thật về sự tồn tại của chúng ta, không phải sự tồn tại của một số hình thức khác. Đó là những gì mọi người đang phản ứng trong tiềm thức, không phải người ngoài hành tinh. "

Nhưng hình ảnh mê hoặc của Giger không phải là ảnh hưởng duy nhất tạo nên bản chất của Scorn. Ngay cả khi đi sâu vào những yếu tố cần thiết, Peklar cung cấp một danh sách ấn tượng về đồ trang trí từ phong cách điện ảnh của Cronenberg, Argenot và Lynch đến triết lý của Heidegger và Camus đến các tác phẩm tâm lý của Sigmund Freud và Ernest Becker; hầu như không có kết thúc cho các nguồn cảm hứng.

Mặc dù trò chơi phiêu lưu kinh dị của Ebb Software đã ấn tượng như thế nào trong năm 2017, phiên bản mà chúng ta đã thấy trên Inside Xbox đã thay đổi hoàn toàn kể từ khi trò chơi được tiết lộ ban đầu. Phải mất thời gian, thử nghiệm và sai sót và rất nhiều lần làm lại để trở thành trò chơi như ngày hôm nay.

“Chúng tôi đã học mỗi bài hai lần. Nó gần như cảm thấy không thực với bao nhiêu sự tự tin và bao nhiêu sự thiếu hiểu biết mà chúng tôi đã đi vào tất cả những điều này. Nếu ngay từ đầu ai đó có thể chiếu vào tâm trí bạn bao nhiêu điều mà bạn không biết và cần phải học, có lẽ bạn sẽ quá tê liệt để bắt đầu. Về cơ bản, 80% phần đó của trò chơi bạn đã xem đã thay đổi, chưa nói đến phần còn lại của trò chơi. ”

Để tái tạo hoàn hảo cảm giác theo phong cách nội tạng của Giger, việc tạo ra trải nghiệm nhập vai là điều bắt buộc. Sự đắm chìm là chìa khóa của Scorn; từ câu chuyện đến cách chơi cho đến phần trình bày toàn thân, Peklar và phi hành đoàn muốn người chơi hoàn toàn đắm chìm vào những cơn ác mộng được trang trí công phu của họ. Đối với người chơi console, điều này đòi hỏi hình ảnh cao cấp và hiệu suất hoàn hảo, điều này không khả thi với Xbox One và PlayStation 4.

Phỏng vấn khinh miệt
Chúng tôi đã hỏi về đồng nhỏ giọt của trailer nhưng chúng tôi không có gì mới để báo cáo.

“Nếu chúng tôi thất bại trong việc nhập vai các cầu thủ thì Scorn sẽ đơn giản là sụp đổ. Chúng tôi có nhiều công cụ khác nhau để người chơi đắm chìm, từ điểm tham quan đến âm thanh, nhưng chúng tôi phải đảm bảo rằng chúng tôi sử dụng chúng đúng cách để nâng cao và ưu tiên thành phần tâm lý. Phần cứng thế hệ tiếp theo làm cho nó dễ dàng hơn vì bạn không phải làm việc chân tay nhiều và bạn chỉ có thể tập trung vào nghệ thuật. "

“Chúng tôi không [muốn mang Scorn lên các hệ máy console hiện tại] vì chúng tôi muốn trò chơi của mình được chơi ở 60FPS. Điều đó gần như không thể nếu không có những hy sinh lớn. Thế hệ tiếp theo là về khả năng phản hồi, mượt mà và ít lãng phí thời gian hơn rất nhiều. Vấn đề với những tính năng này là chúng không dễ bán trong video hoặc ảnh chụp màn hình ”.

Với rất nhiều sự tập trung vào Xbox Series X và PlayStation 5 xoay quanh việc chuyển từ ổ cứng cơ học sang lưu trữ trạng thái rắn, Peklar tin rằng sự thay đổi lớn nhất giữa thế hệ này và thế hệ tiếp theo là về sức mạnh thuần túy do CPU trung tâm của Series cung cấp. X.

“Mọi người đều chào đón SSD là thứ lớn tiếp theo và đúng vậy, SSD sẽ giúp ích rất nhiều cho việc tải và di chuyển tài sản, nhưng thủ phạm lớn nhất đang tạo ra các vấn đề trong thế hệ hiện tại là CPU,” Peklar giải thích với chúng tôi. "Đó là nơi tạo ra sự khác biệt lớn nhất so với thế hệ hiện tại."

Khi Scorn phát hành trên Xbox Series X, người chơi sẽ được chào đón với một câu chuyện từ đầu đến cuối thay vì bản duology được tiết lộ ban đầu của trò chơi. Mặc dù có nhiều ảnh hưởng, nhưng Scorn chắc chắn vẫn là một trong những trải nghiệm hấp dẫn và mê hoặc nhất của trò chơi, một trải nghiệm mà Peklar muốn người chơi hầu như không biết gì trước khi tham gia.

Thông tin thêm về các chủ đề: Ebb Software, cuộc phỏng vấn, MSPoweruser, khinh miệt, Phỏng vấn khinh miệt, SSD, xbox một, Dòng Xbox X, CPU Xbox Series X

Bình luận

Chúng tôi sẽ không công khai email của bạn. Các ô đánh dấu * là bắt buộc *