Phỏng vấn: Các nhà phát triển của Kingdom Under Fire 2 “không xấu hổ” về địa ngục phát triển 12 năm

Biểu tượng thời gian đọc 4 phút đọc


Bạn đọc giúp đỡ ủng hộ MSpoweruser. Chúng tôi có thể nhận được hoa hồng nếu bạn mua thông qua các liên kết của chúng tôi. Biểu tượng chú giải công cụ

Đọc trang tiết lộ của chúng tôi để tìm hiểu cách bạn có thể giúp MSPoweruser duy trì nhóm biên tập Tìm hiểu thêm

Trong chuyến đi gần đây đến Castle Reichenstein của Burgweg để xem Kingdom Under Fire 2 sắp tới, chúng tôi có cơ hội ngồi lại với đội đứng sau danh hiệu.

Được công bố vào năm 2008, sự pha trộn độc đáo giữa MMO, RTS và Hack-and-Slash đã thường xuyên vấp ngã trên hành trình trở thành một sản phẩm hoàn chỉnh. Nhiều sự chậm trễ, một thế hệ bảng điều khiển bị bỏ lỡ và chống lại nhãn hiệu “địa ngục phát triển”, Chúng tôi đã nói chuyện với nhóm về sự phát triển mạnh mẽ của trò chơi và cảm giác tự do khi sắp phát hành.

Tất nhiên, câu hỏi lớn nhất của chúng tôi là câu hỏi mà mọi nhà báo đều nghĩ đến: điều gì đã khiến Blueside và Gameforge mất nhiều thời gian để phát hành tựa game? Câu trả lời rất đơn giản: "thử và sai".

Giám đốc sáng tạo Jupo Kim tiết lộ: “Chúng tôi có một mục tiêu rất nghiêm ngặt hoặc một mục đích mà chúng tôi không bao giờ thỏa hiệp bất kể công nghệ là gì”. "Trò chơi này, trong suốt 12 năm, đã phải đối mặt với rất nhiều thử nghiệm và sai lầm khác nhau."

Không có gì bí mật khi Blueside đã phải đối mặt với nhiều cuộc đấu tranh trong việc hiện thực hóa tầm nhìn của họ cho Kingdom Under Fire 2. Theo nhóm, đó là một hành trình dài để tìm kiếm sự cân bằng mà họ hài lòng: khám phá ra cách kết hợp hoàn hảo thế giới hành động của nhân vật trò chơi, trò chơi RTS và thế giới dai dẳng của một MMO quy mô lớn đã và đang đầy thử thách, đúng như vậy.

Kim thừa nhận rằng thời gian phát triển lâu dài đã giúp họ tìm thấy điểm giải phóng mà Blueside hài lòng, ngay cả khi phải mất 80 năm và XNUMX triệu đô la.

[shunno-quote] "Chúng tôi không phủ nhận sự thật rằng trò chơi của chúng tôi là địa ngục phát triển", Kim nói với chúng tôi. [/ shunno-quote]

“Việc tìm kiếm sự cân bằng và, như tôi đã nói, trò chơi này có một lịch sử rất lâu về việc lặp đi lặp lại việc thử và sai… việc tìm kiếm sự cân bằng hoàn hảo đã khiến chúng tôi mất nhiều thời gian vì chưa ai từng làm điều này trước đây,” Kim nói với chúng tôi. “Không ai có kinh nghiệm [về điều này.] Chúng tôi không thể đoán trước được những vấn đề mình sẽ gặp phải. Chúng tôi đã làm điều đó thông qua việc cố gắng; đó là lý do tại sao chúng tôi mất nhiều thời gian hơn bình thường ”.

Với chu kỳ phát triển dài của trò chơi cho đến nay vẫn là điểm gây tranh cãi lớn nhất của tựa game, chúng tôi đã nói chuyện với Kim về cụm từ “địa ngục phát triển”. Với cụm từ được gán cho tiêu đề sau sự chậm trễ thường xuyên, các phiên bản console không được phát hành và thời gian phát triển lâu dài khét tiếng, Kim đã lên tiếng về cách nhóm đã xử lý nhãn này.

“Chúng tôi không phủ nhận thực tế rằng trò chơi của chúng tôi là địa ngục phát triển,” Kim nói với chúng tôi. “Thực tế là đã mất mười hai năm để phát triển… bạn biết đấy, mọi người gọi trò chơi của chúng tôi là địa ngục phát triển, điều đó khiến chúng tôi cảm thấy thế nào? Chúng tôi không xấu hổ vì đã mất nhiều thời gian như vậy. Chúng tôi không phủ nhận rằng chúng tôi đã mất một thời gian dài. Và lý do khiến nó mất nhiều thời gian là vì có những vấn đề và trò chơi này có một lịch sử lâu dài lặp lại [trong suốt mười hai năm đó]. ”

“Chúng tôi đã phải đối mặt với rất nhiều thử thách, chúng tôi đã vượt qua rất nhiều vấn đề. Chúng tôi có niềm tự hào về trò chơi này, đó là nỗ lực đầu tiên trong việc kết hợp các thể loại rất đối lập này lại với nhau. Đó là một trò chơi rất độc đáo, không có trò chơi nào sánh bằng. Bạn biết đấy, nếu ai đó chỉ tay vào chúng tôi và nói, 'Này, trò chơi của bạn đang ở trong giai đoạn phát triển', bạn biết chúng tôi có lý do của mình, nhưng cuối cùng chúng tôi đã sẵn sàng thể hiện điều gì đó trở lại. "

“Mười hai năm trôi qua… Chúng tôi chỉ hài lòng rằng cuối cùng chúng tôi cũng có thể trình bày điều gì đó mà chúng tôi đã dự định làm ngay từ đầu. Nhưng như tôi đã nói, trong suốt 12 năm, chúng tôi cuối cùng đã bắt đầu cảm thấy rất hài lòng, bạn biết không? Cuối cùng cũng đến lúc chúng tôi nhận được thành quả lao động của mình ”.

Để biết thêm phạm vi bảo hiểm của Kingdom Under Fire 2, kiểm tra bản xem trước của chúng tôi về tiêu đề thú vị.

Thông tin thêm về các chủ đề: hoạt động, Blueside, Địa ngục phát triển, Trò trơi bịa đặt, hack và chém, cuộc phỏng vấn, Jubo Kim, Vương quốc dưới lửa, Vương quốc dưới lửa 2, MMO Hàn Quốc, mmo, pc, ps4, RTS, Dùng thử và Lỗi, xbox một