Cựu nhà phát triển Naughty Dog cân nhắc về văn hóa khủng khiếp của studio

Biểu tượng thời gian đọc 3 phút đọc


Bạn đọc giúp đỡ ủng hộ MSpoweruser. Chúng tôi có thể nhận được hoa hồng nếu bạn mua thông qua các liên kết của chúng tôi. Biểu tượng chú giải công cụ

Đọc trang tiết lộ của chúng tôi để tìm hiểu cách bạn có thể giúp MSPoweruser duy trì nhóm biên tập Tìm hiểu thêm

Chú chó nghịch ngợm The Last of Us 2

Sau khi một báo cáo chuyên sâu về Kotaku của Jason Schreier từng ấn tượng đã tiết lộ văn hóa khủng khiếp khủng khiếp tại PlayStation studio độc quyền Naughty Dog, một nhà phát triển cũ của studio đã cân nhắc về những trải nghiệm tiêu cực của anh ấy khi làm việc tại studio. 

Bản gốc Kotaku báo cáo đã vẽ một môi trường làm việc độc hại cao đã khiến nhiều tiếng nói sáng tạo của hãng phim ra đi. Khi mỗi dự án ngày càng phát triển về quy mô và phạm vi, thì văn hóa crunch xung quanh việc tạo ra những trải nghiệm này ngày càng trở nên tồi tệ hơn.

“Đây không thể là thứ tiếp tục lặp đi lặp lại cho mỗi trận đấu, bởi vì nó không bền vững,” a Cuối cùng của chúng ta II nhà phát triển nói với Kotaku. “Tại một thời điểm nào đó, bạn nhận ra, 'Tôi không thể tiếp tục làm điều này. Tôi đang già đi. Tôi không thể ở lại và làm việc cả đêm. '”

Nhân viên Ex-Naughty Dog Jonathan Cooper đã trả lời tin tức từ Kotaku để chia sẻ những trải nghiệm tiêu cực của bản thân khi làm việc tại công ty. Là một người làm hoạt hình câu chuyện trên các trò chơi của Naughty Dog, Cooper đã làm việc 46-55 giờ mỗi tuần. Những người khác bị đẩy mạnh hơn.

Jonathan tiết lộ trên Twitter: “Sự thật là tôi không có câu chuyện khủng khiếp nào. “Những“ người làm hoạt hình câu chuyện ”như chúng tôi được biết đã làm trung bình 46 giờ một tuần khi tôi rời đi và cá nhân tôi chưa bao giờ vượt quá 55. Đội ngũ làm câu chuyện siêu có tổ chức và chúng tôi phản ứng với bất cứ điều gì được ném vào chúng tôi. Điều đó không có nghĩa là những người khác không đau khổ. "

Đối với bản demo ngắn được trình chiếu trở lại vào tháng 2019 năm XNUMX, đội hoạt hình chơi trò chơi đã hoạt động nhiều hơn những gì Cooper từng thấy. Một nhà phát triển đã phải nhập viện do làm việc quá sức, những nhà phát triển khác cần nhiều tuần phục hồi.

Cooper tiếp tục giải thích rằng công ty nổi tiếng với sự thành công của họ trong các nhóm nhà phát triển trò chơi ở Los Angeles.

Cooper giải thích: “Danh tiếng của họ về sự sụp đổ ở LA tệ đến mức gần như không thể thuê các nhà làm phim hoạt hình game theo hợp đồng dày dạn kinh nghiệm để kết thúc dự án. “Như vậy, chúng tôi đã tải lên các nhà làm phim hoạt hình.

Mặc dù siêu tài năng nhưng họ lại thiếu kiến ​​thức kỹ thuật / thiết kế để lắp ráp các cảnh quay. Tương tự như vậy, nhóm thiết kế đã hợp tác với những người đàn em để bù đắp cho sự tiêu hao của các vai trò quan trọng. Mọi khía cạnh để hoàn thành trận đấu này mất nhiều thời gian hơn do đội còn thiếu kinh nghiệm thi đấu. ”

Cooper giải thích rằng nhà phát triển PlayStation chắc chắn có những câu chuyện tồi tệ hơn liên quan đến văn hóa crunch và làm việc quá sức, nhưng các tweet của anh ấy đã chỉ giới hạn ở phía hoạt ảnh. Nhà phát triển cũng tiết lộ rằng, mặc dù nhà phát triển là một công ty cực kỳ tài năng, nhưng thành công của họ gắn liền với việc Sony sẵn sàng đổ tiền vào các dự án cho đến khi chúng hoàn thành.

Cooper nói: “Các trò chơi tuyến tính của ND có một công thức và chúng tập trung vào kiểm tra những điều tồi tệ của chúng. “Mặc dù tài năng nhưng thành công của họ một phần lớn là do sự chậm trễ tài trợ của Sony hơn là kỹ năng đơn thuần. Một nhóm cấp cao hơn đã xuất xưởng TLOU2 một năm trước. "

Thông tin thêm về các chủ đề: Văn hóa Crunch, Jonathan Cooper, playstation 4, PlayStation 5, ps4, PS5, Sony, Phần cuối cùng của phần II