Tính năng: Làm hai thế giới 2: Một game nhập vai kém cỏi với một bí mật ma thuật

Biểu tượng thời gian đọc 9 phút đọc


Bạn đọc giúp đỡ ủng hộ MSpoweruser. Chúng tôi có thể nhận được hoa hồng nếu bạn mua thông qua các liên kết của chúng tôi. Biểu tượng chú giải công cụ

Đọc trang tiết lộ của chúng tôi để tìm hiểu cách bạn có thể giúp MSPoweruser duy trì nhóm biên tập Tìm hiểu thêm

Hai thế giới ban đầu có rất nhiều sức mạnh lâu dài vì là một trò chơi có chất lượng lỏng lẻo như vậy. Đó là một trong những tựa game xuất hiện theo thời gian, thường xuyên trong trò đùa, đến mức nó là một trò chơi dễ nhận biết mặc dù nó khét tiếng. Think Too Human, Mindjack hoặc Devil's Third — loại sản phẩm được ghi nhớ thông qua nụ cười trìu mến sau đó là cái khịt mũi.

Đối với một trò chơi có câu trích dẫn trên hộp nói rằng đó là “Oblivion on steroids”, Two Worlds là một trò bắt chước nhạt nhoà của RPG AAA của Bethesda, mặc dù tham vọng của nó chắc chắn rất đáng yêu. Tuy nhiên, bên ngoài cảm giác phim B hay ho, về cơ bản nó đã bị phá vỡ. Có nhiều lỗi hơn so với sàn đá nứt của Vvardenfell, lồng tiếng tệ hơn đáng kể so với Elder Scrolls đương thời và chiến đấu có cảm giác như bạn chỉ đơn giản là tát kẻ thù bằng một chiếc khăn ẩm.

Hai thế giới ban đầu không phải là một trò chơi hay — thậm chí chỉ cần nhìn vào là bạn có thể biết — nhưng đó là một trò chơi rất đáng nhớ.

Nhưng bên trong tất cả những điều này là một số ý tưởng tốt ẩn trong các vết nứt. Không giống như nhiều game nhập vai vào thời điểm đó, không có lớp nhân vật nào được nhìn thấy trong hệ thống của nó. Bạn sẽ nhặt được thiết bị, sách kỹ năng và thẻ ma thuật cho phép bạn thích ứng nhanh chóng; một cây kỹ năng đơn giản sẽ giúp bạn chọn một lớp thẳng nếu bạn muốn. Mặc dù nó trượt ở nhiều lĩnh vực, nhưng sự tự do của người chơi là trọng tâm chính. Nó đã trở thành một câu thần chú cho nhà phát triển Ba Lan Reality Pump, một câu thần chú sẽ được tích hợp sâu vào phần tiếp theo hoàn toàn bị đánh giá thấp của trò chơi.

Nhà phát triển Tomasz Kozera nói với tôi: “Chúng tôi muốn cho bạn quyền tự do sáng tạo bất cứ thứ gì bạn muốn. Trò chơi gốc và phần tiếp theo của nó là sự khác biệt rất lớn so với các trò chơi mà Reality Pump đã thực hiện trước đó. Mặc dù Two Worlds là một trò chơi nhập vai thế giới mở mà bạn có thể đắm chìm trong hàng trăm giờ đồng hồ, nhưng hầu hết công việc trước đây của nhà phát triển đều nằm ở thể loại RTS.

Chuyển thể loại là một sự thay đổi lớn đối với một studio có quy mô như vậy. Ngay cả khi bắt đầu phát triển phần tiếp theo của Two Worlds, Reality Pump chỉ có hơn 3 nhân viên để tạo ra toàn bộ một game nhập vai. Đối với một studio nhỏ của Ba Lan, đây là một nhiệm vụ khó khăn sẽ hoàn thành chỉ với hơn bốn mươi người có một tay trong việc tạo ra nó. Trước những ngày của The Witcher 2099 và sắp tới là Cyberpunk 2, Ba Lan không phải là ngôi sao đang nổi trong trò chơi điện tử như ngày nay. Các trò chơi được phát triển ở Ba Lan thường nhỏ, được giao cho các nền tảng duy nhất và kinh phí thấp. Ngay cả The Witcher 2 của CD Projekt RED, một trò chơi đã tám năm tuổi, chỉ nói rằng phát hành trên hai trong số các nền tảng của thế hệ nó. Two Worlds XNUMX sẽ được phát hành vào ba.

CD Projekt RED's The Witcher 2 có thể đã là một bản phát hành lớn trên toàn thế giới, nhưng nó sẽ chỉ được phát hành trên PC và Xbox 360 — mặc dù phiên bản đó cũng ra đời muộn hơn. Two Worlds 2 sẽ được phát hành đồng thời trên cả ba nền tảng — lần đầu tiên dành cho trò chơi ở Ba Lan.

“Chúng tôi có cảm giác kỳ lạ rằng không ai ở Ba Lan biết rằng có loại trò chơi này,” Kozera nói với tôi. Nhóm nghiên cứu biết rằng bất cứ thứ gì họ tạo ra sẽ được chào đón ở Mỹ và Anh, nhưng vào thời điểm đó, các game thủ Ba Lan vẫn đang được giới thiệu rất nhiều về các trò chơi mới đang thực sự được phát triển ở quốc gia của họ. “Cảm giác hơi kỳ lạ, nhưng chúng tôi biết mình đang làm một điều gì đó đặc biệt, ở quy mô lớn hơn. Chúng tôi cũng đã phát hành trên nhiều nền tảng, điều này tại thời điểm đó khá khó khăn. Không có nhiều hãng phim làm được điều đó ở Ba Lan, nó thực sự mang lại sức mạnh cho chúng tôi ”.

Khởi đầu là một thực tập sinh ở vị trí đầu tiên trong ngành trò chơi của mình, Kozera cuối cùng đã tham gia hầu hết các khía cạnh thiết kế trong Two Worlds 2. Hợp tác với một lập trình viên khác, dự án đầu tiên của anh ấy sẽ là tạo ra một công cụ engine có thể tạo ngẫu nhiên các hang động và ngục tối của trò chơi, thứ mà cuối cùng chỉ được sử dụng làm cơ sở cho bố cục vì các nhà thiết kế muốn có một cách tiếp cận thực tế hơn. Đến cuối quá trình phát triển, tên của Kozera được gắn với mọi thứ từ viết kịch bản và sửa lỗi cho đến thiết kế nhiệm vụ và thiết kế câu chuyện.

Tại Reality Pump, mọi người cân bằng nhiều vai trò. Lập trình viên cũng sẽ là người thiết kế nhiệm vụ, người viết kịch bản cũng sẽ tạo ra các mô hình 3D. Mọi người đều có ba hoặc bốn trách nhiệm mà họ sẽ phụ trách. Reality Pump thậm chí còn không có một nghệ sĩ giao diện người dùng chuyên dụng, trách nhiệm đó sẽ do trưởng dự án của trò chơi đảm nhiệm. Điều này sẽ không bao giờ rời khỏi tinh thần hợp tác của Reality Pump. Chết tiệt, trong quá trình phát triển ban đầu trò chơi tiếp theo của họ là Sacrilegium, bản thân Kozera sẽ phải cố gắng thiết kế HUD của trò chơi.

Việc nghe những thông tin như thế này khiến Two Worlds 2 giống như một dự án kỳ diệu; các nhà phát triển liên kết với nhau và chia sẻ trách nhiệm để tạo ra sản phẩm mà họ vô cùng muốn làm. Sự hợp tác thực sự giữa những bộ óc tuyệt vời diễn ra hàng ngày trong ngành công nghiệp trò chơi, nhưng nỗ lực chung trên quy mô này quả thực là một điều hiếm thấy.

Đối với một trò chơi được thiết kế bởi một nhóm nhỏ các nhà phát triển, Two Worlds 2 chắc chắn trông giống như một video AAA vào thời điểm đó. Các kỹ thuật kết xuất nâng cao, vật lý thời gian thực trên các đối tượng, môi trường chi tiết phong phú và hơn thế nữa, tất cả cộng lại để tạo ra một thế giới tuyệt đẹp.

Không có thợ máy nào trong toàn bộ Two Worlds 2 cho thấy đây là nỗ lực hợp tác của cả đội hơn là hệ thống phép thuật có chiều sâu đáng kể của trò chơi, thứ vẫn là khía cạnh trực quan và sáng tạo nhất của trò chơi. Mặc dù là một game nhập vai hành động thú vị với chiến dịch, chế độ nhiều người chơi co-op hoàn toàn riêng biệt, trình mô phỏng xây dựng làng và hơn thế nữa, nhưng tính năng này là hình ảnh thu nhỏ của cách một nhóm nhỏ các nhà phát triển tạo ra một trò chơi theo cách bạn muốn chơi. . Hoàn toàn không cần thiết và độc đáo đến khó tin, đó là hệ thống phép thuật của Two Worlds 2 và tổng thể của Two Worlds 2.

“Điều duy nhất tôi rút ra từ Hai Thế giới đầu tiên là ý tưởng về những lá bài ma thuật,” Kozera nói với tôi. Trong Two Worlds 2, bạn không học phép thuật thông qua kinh nghiệm, bạn tạo ra phép thuật của riêng mình. Sử dụng Amulet of Spell, bạn có thể kết hợp các yếu tố với hiệu ứng để tạo ra lốc xoáy tấn công kẻ thù hoặc một tên lửa bắn trúng sẽ tạm dừng chuyển động của kẻ thù và sau đó sinh ra một con quỷ để tấn công chúng. Với mọi vật phẩm trong trò chơi hoàn toàn dựa trên vật lý, việc thử nghiệm các phép thuật có thể dẫn đến một số kết hợp rất thú vị.

Các lá bài ma thuật là cách của nhóm để làm cho hệ thống cân bằng trong khi không chỉ định một con đường cố định về cách bạn nên chơi. Thẻ ma thuật có thể được tìm thấy trong các giọt chiến lợi phẩm, mua tại các cửa hàng hoặc được tìm thấy trong ngục tối; cải thiện kỹ năng ma thuật của bạn tùy thuộc vào các quy tắc của cuộc phiêu lưu của bạn. “Sách kỹ năng và thẻ là thứ mà bạn có thể mua và điều đó đã tạo ra một động lực thú vị để người chơi chi tiền mặt cho nó,” Kozera nhắc nhở tôi. “Chúng tôi đã có một hệ thống thông minh… để đảm bảo rằng bất cứ thứ gì người chơi chọn, nó sẽ ít nhiều cân bằng.”

Tất nhiên, quá trình phát triển sẽ luôn thấy các tính năng hoặc phụ gia tiền thưởng bị cắt khỏi trò chơi, chủ yếu là để khiến chúng chạy ở tốc độ có thể chơi được trên bảng điều khiển. “Một thứ phải cắt giảm là hệ thống ma thuật. Với hệ thống này, bạn có thể tạo ra một chuỗi hiệu ứng lớn và ban đầu, bạn có thể xây dựng các chuỗi dài hơn mà cứ tiếp tục. Ban đầu chúng tôi có số lượng vật thể gấp năm lần… bạn có thể có ba mươi viên đạn bay xung quanh nhưng nếu bạn đi vào spam tên lửa hoặc một số quái vật thì bảng điều khiển sẽ thực sự chết. ”

Nếu Kozera quay trở lại Two Worlds 2 - giống như Reality Pump đã làm với bản mở rộng không có thực của trò chơi vào năm ngoái - anh ấy nói rằng anh ấy sẽ để nguyên hệ thống ma thuật. “Tôi nghĩ, có thể, tôi sẽ sử dụng nó như một bản mod tùy chọn vì nó đã làm được một số điều thú vị. Nhưng quyết định này được thực hiện khá sớm… nó có thể khiến cách thức của pháp sư trở nên quá mạnh. ”

Hai thế giới 2 vẫn chưa bị lãng quên. Trong một loạt các sự kiện kỳ ​​lạ, đó là một trò chơi tiếp tục tồn tại cho đến ngày nay. Bản mở rộng vào năm 2017 cùng với bản nâng cấp động cơ hoàn chỉnh và bản mở rộng sắp tới vào Quý 3 năm 2019 đã kéo dài tuổi thọ của tựa game thế hệ cuối cùng thích hợp này một cách đáng kinh ngạc ngoài những gì mọi người có thể dự đoán. Nó không chỉ làm bạn và tôi ngạc nhiên, nó thậm chí còn gây ngạc nhiên cho một số nhà phát triển của trò chơi gốc.

Tuy nhiên, đội đứng sau những bản mở rộng này không giống như đội dưới cơ đã tạo ra bản gốc. Hầu hết các nhà phát triển đó đã chuyển sang các triển vọng khác sau khi Reality Pump từ bỏ Two Worlds để chuyển sang một tựa phim kinh dị chưa bao giờ được phát hành có tên là Sacriliegium.

Sacrilegium sẽ là trò chơi tiếp theo của nhà phát triển Reality Pump, nhưng nó chưa bao giờ đi đến đâu. Sau sự ra đi hàng loạt của nhân viên, bao gồm cả Kozera, trò chơi sẽ bị hủy.

“Một số người quyết định rằng sau dự án họ muốn làm điều gì đó khác, nhưng một số người thực sự muốn làm Hai thế giới 3. Nhưng điều đó đã không xảy ra - điều đó đã khiến một vài người rời đi,” Tomasz nhớ lại. Với việc CD Projekt RED mở studio ở Kraków, triển vọng việc làm mới đã mở ra và nhiều nhà phát triển của Two Worlds 2 đã bắt tay vào làm việc trên The Witcher 3 và Cyberpunk 2099.

Hai thế giới 2 luôn là một trận đấu quan trọng đối với tôi. Tôi đã chơi nó khi còn nhỏ vào kỳ nghỉ; Tôi đóng vai những tên cướp biển giả vờ trong khi bên ngoài bị tàn phá bởi một cơn giông bão đặc biệt tức giận. Ngay cả trong sự giàu có của phần "trò chơi được bán" của Amazon khi còn là một đứa trẻ 15 tuổi, Two Worlds 2 vẫn là một kẻ yếu hơn. Tuy nhiên, tôi có thể toàn tâm nói rằng đó là một trong những kẻ yếu kém nhất của thế hệ trước và một trong những câu chuyện sáng tạo làm cho sức mạnh của nó trở nên đáng chú ý hơn.

Thông tin thêm về các chủ đề: tính năng, Lập, Phát triển trò chơi Ba Lan, Bơm thực tế, The Witcher 2, The Witcher 2: Assassins of Kings Phiên bản nâng cao, Hai thế giới 2

Bình luận

Chúng tôi sẽ không công khai email của bạn. Các ô đánh dấu * là bắt buộc *