Інтерв’ю Scorn: занурення в ексклюзив Xbox Series X

Значок часу читання 6 хв. читати


Читачі допомагають підтримувати MSpoweruser. Ми можемо отримати комісію, якщо ви купуєте через наші посилання. Значок підказки

Прочитайте нашу сторінку розкриття інформації, щоб дізнатися, як ви можете допомогти MSPoweruser підтримувати редакційну команду Читати далі

Інтерв'ю Scorn з трасуванням променів Scorn

Microsoft Розкриття всередині Xbox мало бути нашим першим справжнім поглядом на захоплюючу бібліотеку відеоігор наступного покоління, що запускаються на Xbox Series X. Замість цього, захоплені геймери були піддані трохи більше, ніж бурхливу котушку ігрових трейлерів, які, демонструючи чудову графіку наступного покоління, було невтішною подією для багатьох.

Любомір Пеклар, ігровий директор найінтригуючіших ігор Inside Xbox, Scorn, погоджується, що Microsoft мала проблеми з обміном повідомленнями під час формування очікувань щодо розкриття, що визнала сама Microsoft.

«У Microsoft виникли проблеми з обміном повідомленнями», — сказав нам Пеклар. «Люди очікували, що багатомільйонні ігри AAA будуть демонструвати візуальні елементи наступного покоління і, головне, ігровий процес».

Незважаючи на це, Scorn від Ebb Software одразу захопив інтригу глядачів Inside Xbox. Можливо, це і не AAA-заголовок від великої студії, але саме це було настільки вражаючим у демонстрації Microsoft: інді-розробники та студії AA можуть створювати назви, які конкурують навіть з найбільшими бюджетними іграми з технологіями наступного покоління.

Угода Scorn про ексклюзивність Xbox Series X є зовсім нещодавньою подією, розповідає Пеклар.
«Ми вже деякий час спілкуємося з Microsoft, надсилаємо їм різні збірки тощо. Фактична угода відбулася зовсім нещодавно, і вона була реалізована вчасно».

Було б переменшенням сказати, що Scorn вразив своїм фантастично детальним відтворенням кошмарно сексуального психоделічного стилю мистецтва пізнього Х. Р. Гігера, художнього фокусу, який вимагає інтенсивної кількості часу, зусиль і апаратного задоволення, щоб отримати правильний результат.

[shunno-quote align=”left”] ми хочемо, щоб у нашу гру грали зі швидкістю 60 кадрів/с, і це було б майже неможливо без великих жертв.[/shunno-quote]

«[Відтворення цього стилю] — це те, що, на мою думку, буде однією з найбільших проблем із самого початку, але я не міг усвідомити, наскільки», — сказав Пеклар. «Для того, щоб виглядати добре, це справді вимагає величезної кількості полірування та уваги до деталей».

Але хоча багато хто знає про роботу Гігера як дизайнера культового Ксеноморфа Чужого, любов Пеклара до інших робіт художників неможливо придушити. Очевидно, що ця любов глибока, що це бачення, в яке Пеклар вірить і яким надихається.

«Коли я почав відкривати для себе мистецтво, Гігер був великим натхненням. Його картини були дуже близькі до моєї власної чутливості та ідей», — кидає Пеклар. Інопланетянин — причина, чому більшість людей думає, що робота Гігера — лише про інопланетян чи щось чуже для нас, але це дуже поверховий погляд на це. Це не про щось чуже, це набагато більше про відчуження. Це роздуми про нескінченне злиття та поглинання розумних біологічних сутностей технологічною машиною.

Йдеться про процеси в нашій свідомості, які рухають і лякають нас як біологічних істот, як-от наш сексуальний потяг чи прагнення до самознищення. Йдеться про істину нашого існування, а не про існування якоїсь іншої форми. Це те, на що люди реагують підсвідомо, а не на чужість».

Але заворожуючі візуальні зображення Гігера — далеко не єдиний вплив, який впливає на природу Scorn. Навіть будучи прибитий до основного, Пеклар надає вражаючий список обожнювання від кінематографічного стилю Кроненберга, Аржено і Лінча до філософії Гайдеггера і Камю до психологічних робіт Зигмунда Фрейда та Ернеста Беккера; натхненням майже немає кінця.

Незважаючи на те, наскільки вражаючою була пригодницька гра жахів Ebb Software у 2017 році, версія, яку ми бачили на Inside Xbox, повністю змінилася з моменту початкового показу гри. Потрібен був час, спроби та помилки та багато переробок, щоб стати грою, якою вона є сьогодні.

«Ми вчилися кожен урок двічі. Це майже нереально, з якою впевненістю і невіглаством ми вклалися у все це. Якби на початку хтось міг продемонструвати у вашій свідомості, як багато ви не знаєте, і вам потрібно навчитися, ви, ймовірно, були б занадто паралізовані, щоб взагалі почати. В основному 80% цієї частини гру, яку ви бачили змінився, не кажучи вже про решту гри».

Щоб ідеально відтворити відчуття захоплюючого вісцерального стилю Гігера, необхідно створити захоплюючий досвід. Занурення є ключем до Презирства; Пеклар і його команда хочуть, щоб гравці були повністю поглинені своїми витіюватими кошмарами, від розповіді до ігрового процесу до повної презентації. Для гравців на консолях для цього потрібні високоякісні візуальні елементи та ідеальна продуктивність, які просто неможливі з Xbox One та PlayStation 4.

Інтерв'ю Scorn
Ми дійсно запитали про те, що в трейлері з’являється мокрий дон, але не маємо нічого нового, щоб повідомити.

«Якщо нам не вдасться занурити гравців, Scorn просто впаде нанівець. У нашому розпорядженні є різноманітні інструменти, щоб занурити гравця, від пам’яток до звуків, але ми повинні переконатися, що використовуємо їх належним чином, щоб підвищити психологічний компонент і визначити пріоритетність його діяльності. Обладнання наступного покоління робить це простіше, тому що вам не потрібно багато працювати з ногами, і ви можете просто зосередитися на мистецтві».

«Ми не [хотіли переносити Scorn на консолі поточного покоління], тому що ми хочемо, щоб у нашу гру грали зі швидкістю 60 кадрів в секунду. Це було б майже неможливо без великих жертв. Наступне покоління – це чуйність, плавність і набагато менше витрачання часу. Проблема цих функцій полягає в тому, що їх нелегко продати у відео чи скріншотах».

Оскільки Xbox Series X і PlayStation 5 зосереджені на переході від механічних жорстких дисків до твердотільних накопичувачів, Пеклар вважає, що найбільша зміна між цим поколінням і наступним — це чиста потужність, яку забезпечує центральний процесор в серці серії. X

«Усі рекламують SSD як наступну велику річ, і так, SSD дуже допоможуть із завантаженням і переміщенням активів, але найбільшим винуватцем проблем у нинішньому поколінні є процесор», — пояснив нам Пеклар. «Ось звідси найбільша різниця в порівнянні з нинішнім поколінням».

Коли Scorn вийде на Xbox Series X, гравців отримають розповідь від початку до кінця замість спочатку розкритої дуології гри. Незважаючи на багато впливів, Scorn неодмінно стане одним з найбільш інтригуючих і заворожуючих ігор, про який Пеклар хоче, щоб гравці майже нічого не знали, перш ніж почати.

Детальніше про теми: Відплив Програмне забезпечення, інтерв'ю, MSPoweruser, зневажати, Інтерв'ю Scorn, SSD, Xbox один, Xbox серія X, Процесор Xbox Series X

залишити коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові поля позначені * *