Respawn розповів про проблеми з сервером Apex Legends
3 хв. читати
Опубліковано
Прочитайте нашу сторінку розкриття інформації, щоб дізнатися, як ви можете допомогти MSPoweruser підтримувати редакційну команду Читати далі
У тривалому глибокому зануренні блог провідний інженер Apex Legends Самі “Риклсосер” Так, проблеми з мережевим кодом, які хвилюють Apex Legends, обговорювалися, з надією на горизонті.
Спільнота Apex Legends останнім часом має багато нарікань на мережевий код і продуктивність сервера, прикладом яких є деякі гравці, які спричиняють атаки DDoS щоб виграти рейтингові ігри, а згодом отримати бан, коли достатньо людей підняли галас.
У дописі в блозі детально описано багато проблем і багато з того, що команда робить, щоб спробувати покращити речі в міру подальшого розвитку.
Починаючи з 6 сезону, дисплей продуктивності використовувався з великим ефектом для збору інформації та пропонуючи чудову вказівку на те, що відбувається для інженерів. Використання даних навіть призвело до того, що з’ясувалося, що частина мережевого обладнання в одному з їхніх центрів обробки даних була несправною, що спричинило жахливу продуктивність кожної гри на цьому сервері.
У наступному сезоні 9 також буде додано унікальний ідентифікатор сервера до відображення продуктивності, що дозволить ще швидше ідентифікувати проблему, якій додатково сприятиме перехід до сповіщення в режимі реального часу з інженерами.
У дописі детально розповідається про те, як обшивка гумовими стрічками та вбивство через стіни іноді спричиняються «неминучими відмінностями в затримці між гравцями та тим, як наша система її розподіляє», за словами Дюка, і що вони «прагне зменшити це при кожній нагоді». ми отримуємо."
Далі в публікації була порушена реєстрація ударів, яка викликає обурення багатьох гравців, оскільки Дюк засвідчує, що назвав це «надзвичайно неприємним» у шутері, як-от Apex Legends.
Оскільки «висока затримка або втрата пакетів можуть призвести до того, що ваша локальна симуляція трохи не синхронізується з сервером», як каже Дюк, це важко усунути одним простим виправленням, але вони намагаються покращити це, «постійно копаючись у різних помилках що призводить до проблем із виявленням влучень».
Вичерпно обговорюються та вирішуються багато проблем мережевого коду, з якими зараз стикається Apex Legends, і багато вдосконалень, які планується зробити в майбутньому, які підсумовуються після завершення публікації.
- «Використання сповіщень у режимі реального часу, що дозволить нам визначати проблеми та швидше реагувати»
- «Впровадження інструментів для ідентифікації серверів, щоб ми могли швидко видалити та замінити проблемні сервери»
- «Зосередження уваги на повільних серверах — видалення проблемних серверів — це один крок, але наша мета — зробити це різко менш поширеним із змінами коду»
- «Зменшення затримок з кращою оптимізацією нових функцій»
- «Виправлення помилок у системі звернення та створення автоматизованих інструментів виявлення, щоб допомогти нам уникнути введення нових»
Підписуючись, Дюк і команда Apex Legends сподіваються в майбутньому бути більш комунікабельними з проблемами, які повинні допомогти розв’язати деякі занепокоєння в тому, що відбувається за лаштунками.