Microsoft Research розробляє технологію, яка дозволить вам довше грати на телефоні

Значок часу читання 3 хв. читати


Читачі допомагають підтримувати MSpoweruser. Ми можемо отримати комісію, якщо ви купуєте через наші посилання. Значок підказки

Прочитайте нашу сторінку розкриття інформації, щоб дізнатися, як ви можете допомогти MSPoweruser підтримувати редакційну команду Читати далі

Найкращі мобільні ігри високого класу конкурують із консольними іграми, але ціна цієї високоякісної графіки – це високе енергоспоживання графічним процесором, а це означає, що ваш ігровий сеанс буде сильно обмежений, якщо ви захочете дожити до кінця дня.

Тепер Microsoft Research Asia (MSRA) і Корейський передовий інститут науки і технологій (KAIST) розробили нову систему під назвою RAVEN, щоб зменшити споживання енергії мобільними іграми без шкоди для роботи з користувачем.

RAVEN базується на уявленні про те, що, хоча більшість ігор відтворюються зі швидкістю 60 кадрів в секунду, до 50% цих кадрів виглядають майже так само, як і інші кадри, а це означає, що на їх генерацію витрачається потужність обробки.

RAVEN – це нова система, яка використовує візуальне сприйняття людини для масштабування швидкості відтворення кадрів. Щоб досягти цього, RAVEN впроваджує використання масштабування на основі сприйняття (PAS) частоти відтворення кадрів. Ця енергозберігаюча методологія зменшує швидкість відтворення кадрів у грі, коли наступні кадри, за прогнозами, будуть достатньо схожими на сприйняття.

Система RAVEN складається з трьох основних компонентів, які спільно масштабують швидкість відтворення ігрових кадрів: відстеження різниці кадрів (F-Tracker), регулятор частоти (R-регулятор) та інжектор частоти (R-Injector). Система працює конвеєрно. По-перше, F-Tracker вимірює схожість сприйняття між двома останніми кадрами. Потім R-Regulator прогнозує рівень подібності між поточним і наступним кадром(ами). Прогноз робиться на основі того, наскільки подібні поточний кадр і попередній кадр(и). Якщо наступні кадри досить подібні (визначаються пороговим значенням) до поточного, R-Injector обмежує швидкість відтворення кадрів, вводячи певну затримку в цикл візуалізації та пропускаючи обробку графіки для непотрібних кадрів. Зараз RAVEN може пропускати максимум три кадри і, таким чином, зменшувати частоту кадрів до 15 FPS.

Дослідники вперше розробили енергоефективний метод вимірювання подібності сприйняття, заснований на сприйнятливості людських очей до різниці кольору, який використовує різницю в компоненті яскравості між кадрами.

По-друге, дослідники створили віртуальний дисплей, клонований з основного дисплея мобільного пристрою, але з набагато меншою роздільною здатністю (наприклад, 80 x 45 пікселів). Система зчитує графічний вміст віртуального дисплея для вимірювання подібності. Оскільки роздільна здатність віртуального дисплея значно менша, обчислювальні та енергетичні витрати також значно менші. Ці дві методики разом ефективно зменшують витрати енергії RAVEN.

У реальному тесті на телефоні Nexus 5 11 геймерів показали в середньому на 21.8% до 34.7% скорочення енергії за гру, зберігаючи при цьому якість і користувацький досвід.

Microsoft опублікувала дослідження в статті під назвою  «RAVEN: оптимізація енергоспоживання для мобільних ігор на основі сприйняття» . Поки невідомо, чи була ця технологія ліцензована будь-якою ігровою компанією, але в разі її впровадження це може означати, що ігрові сесії можуть тривати на 0/1 довше, ніж раніше, без жодного впливу на досвід.

Дізнайтеся більше на сайті Microsoft Research тут.

Детальніше про теми: дослідження Microsoft, мобільні ігри

залишити коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові поля позначені * *