Інтерв'ю: розробники Kingdom Under Fire 2 «не соромляться» 12-річного пекла розвитку

Значок часу читання 4 хв. читати


Читачі допомагають підтримувати MSpoweruser. Ми можемо отримати комісію, якщо ви купуєте через наші посилання. Значок підказки

Прочитайте нашу сторінку розкриття інформації, щоб дізнатися, як ви можете допомогти MSPoweruser підтримувати редакційну команду Читати далі

Під час нещодавньої поїздки в замок Райхенштайн у Бургвегу, щоб перевірити майбутню гру Kingdom Under Fire 2, ми отримали можливість посидіти з командою, яка стоїть за титулом.

Унікальне поєднання MMO, RTS і Hack-and-Slash, оголошене ще в 2008 році, часто спотикалося на своєму шляху, щоб стати завершеним продуктом. Численні затримки, пропущене покоління консолі та боротьба з лейблом «пекло розвитку», ми поговорили з командою про важкий розвиток гри та відчуття звільнення від близького випуску.

Звичайно, нашим найбільшим питанням було те, що думав кожен журналіст: чому Blueside і Gameforge так довго випустили назву? Відповідь проста: «проб і помилок».

«У нас була дуже сувора ціль або ціль, з якою ми ніколи не йдемо на компроміс, незалежно від того, яка технологія», – розповів креативний директор Джупо Кім. «Ця гра протягом 12 років зіткнулася з багатьма різними методами проб і помилок».

Не секрет, що Blueside зіткнувся з численними труднощами в реалізації свого бачення Kingdom Under Fire 2. За словами команди, це був довгий шлях, щоб знайти баланс, яким вони задоволені: знайти спосіб ідеально поєднати світи дій персонажів ігри, ігри в реальному часі та постійний світ великомасштабних MMO були складними, відповідно.

Кім визнає, що тривалий час розробки допоміг їм знайти точку випуску, якою Blueside буде задоволений, навіть якщо це зайняло дванадцять років і 80 мільйонів доларів.

[shunno-quote]«Ми не заперечуємо той факт, що наша гра — це пекло розробки», — сказав нам Кім.[/shunno-quote]

«Пошук балансу і, як я вже сказав, ця гра має дуже довгу історію повторення методів проб і помилок… пошук ідеального балансу зайняв у нас багато часу, тому що ніхто ніколи не робив цього раніше», — сказала нам Кім. «Ніхто не мав досвіду [з цим.] Ми не могли передбачити, які проблеми ми зіткнемося. Ми зробили це, намагаючись; тому це зайняло у нас більше часу, ніж зазвичай».

Оскільки тривалий цикл розробки гри був найбільшим предметом суперечки в назві, ми поговорили з Кімом про фразу «пекло розробки». Оскільки цю фразу приписують назві через її часті затримки, невипущені версії консолі та сумно довгий час розробки, Кім розповіла про те, як команда впоралася з цим лейблом.

«Ми не заперечуємо той факт, що наша гра — це пекло розробки», — сказав нам Кім. «Справа в тому, що на розробку знадобилося дванадцять років… знаєте, люди називають нашу розробку ігор пеклом, як це викликає у нас відчуття? Ми не соромимося, що це зайняло у нас так багато часу. Ми не заперечуємо, що це зайняло багато часу. І причина, яка займає багато часу, полягає в тому, що є проблеми, і ця гра має довгу історію повторення [протягом цих дванадцяти років]».

«Ми зіткнулися з багатьма випробуваннями, ми подолали багато проблем. Ми пишаємося цією грою, це перша спроба об’єднати ці дуже протилежні жанри. Це дуже унікальна гра, їй немає рівних. Знаєте, якщо хтось вкаже на нас пальцем і скаже: «Гей, ваша гра в пеклі розробки», ви знаєте, що у нас є свої причини, але ми нарешті готові щось продемонструвати».

«Через дванадцять років… Ми просто задоволені тим, що нарешті можемо представити те, що ми планували зробити в першу чергу. Але, як я вже сказав, протягом 12 років ми нарешті почали відчувати величезне задоволення, розумієте? Пора нам нарешті отримати плоди нашої праці».

Щоб дізнатися більше про Kingdom Under Fire 2, перегляньте наш попередній перегляд цікавої назви.

Детальніше про теми: дію, Blueside, Пекло розвитку, Gameforge, рубати і слеш, інтерв'ю, Джубо Кім, Королівство під вогнем, Королівство під вогнем 2, Корейська MMO, ммо, pc, ps4, Фондова біржа РТС, Проби і помилки, Xbox один