Розбитий серцем співробітник Microsoft анонімно публікує про Xbox One

Значок часу читання 8 хв. читати


Читачі допомагають підтримувати MSpoweruser. Ми можемо отримати комісію, якщо ви купуєте через наші посилання. Значок підказки

Прочитайте нашу сторінку розкриття інформації, щоб дізнатися, як ви можете допомогти MSPoweruser підтримувати редакційну команду Читати далі

Я думаю, що публікація говорить сама за себе, її варто прочитати:

Зараз 4 ранку, а я все ще не спав. Кілька годин тому нам у Microsoft довелося фактично редагувати нашу інфраструктуру Always Online і мріяти. Будучи частиною команди, яка створила всю інфраструктуру для включення механізмів POS (точок продажу), я повинен сказати, що мені дуже сумно бачити його видалення. Але споживач знає, що найкраще, я можу покласти провину лише на нас тут, у Microsoft. Ми недостатньо добре пояснили всі переваги цієї нової моделі. Ми витратили надто багато часу на боротьбу з негативними враженнями, які склали багато людей у ​​ЗМІ. Я вважаю, що якби ми витрачали на них менше часу, а більше часу на пояснення чудових функцій, які ми підготували, і ті, що були в розробці, геймери та медіа відповідали б нашому баченню. Зважаючи на це, ми відчували, що люди, яких ми б втратили, були б компенсовані людьми, яких ми б отримали. У нас є 48 мільйонів користувачів Xbox 360, підключених до мережі майже 24 години на добу. Це набагато більше, ніж у будь-якого з наших конкурентів і значно більше, ніж у Steam. Я вважаю, що люди, яких ми б залишили позаду, зрештою прийшли б, коли побачили, які переваги може запропонувати платформа. Але, як я вже зазначав раніше, ми в Microsoft не маємо кого звинувачувати, окрім себе, за те, що ми не змогли переконати тих, хто вагався, повірити в нашу нову систему. Microsoft може бути великою компанією, але ми у підрозділі Xbox завжди були для геймерів. Усе, що ми робили, завжди було для них, ми багато разів стикалися з керівниками щодо того, чого хотіли, іноді ми програвали (видалення бортового процесора з Kinect 1.0), а іноді вигравали (зберігаючи Gears of War як ексклюзив).

Хоча видавці ніколи не зверталися до нас із MS і не казали: «Ми хочемо, щоб ви щось зробили з уживаними іграми», ми чули це в їхніх голосах і читали в їхніх численних публічних заявах. Індустрія вживаних ігор повільно вбиває їх, і кожна спроба уповільнити кровотечу зустрічала великий опір з боку ігрової спільноти. Я визнаю, що онлайн-перепустки не були добре сприйняті та не були добре реалізовані, але я відчув, що, маючи час для зрілості, це могло перетворитися на щось варте того, як геймер, схоже на DLC (ми перейшли від безглуздої кінської броні до дивовижних сезонних абонементів, таких як Borderlands 2!). Розробка відеоігор є лідером збитків за визначенням і, на відміну від інших форм медіа-відеоігор, має лише один потік доходу, який продає вам, гравцеві. Отже, коли ви купуєте вживану гру, ви шкодите розробникам набагато більше, ніж, скажімо, кіностудії. Багато геймерів не усвідомлюють цього, коли купують уживані ігри. Неможливо продовжувати створювати враження, схожі на фільми, за нинішні витрати, не відмовляючись від чогось натомість. Це те, чого хочуть і очікують геймери. Найбільш продавані ігри – це блокбастери, найвищі рейтинги – це блокбастери, найулюбленіші – це блокбастери. Як розробники можуть продовжувати створювати такий досвід, якщо споживачі відмовляються їх підтримувати? Багато хто буде стверджувати, що система розробки зламана, і я не згоден. Система розробки майже зламана, це вживані ігри, які зламані, але, незважаючи на це, я думаю, що ми, Microsoft і видавці, приділили б цьому більше уваги, допомогло б навчити гравця, але знову ж таки це ми перестали у зв'язку з цим ми вибачаємося.

Повертаючись до набору функцій Xbox One, однією з функцій, якою я найбільше пишався, був Family Sharing. Я переглянув багато ігрових форумів і побачив, що багато людей були в захваті від цього! Це покращило мій день, коли я вперше побачив, як геймери починають думати про дивовижні враження, які можна отримати від спільного використання ігор. Це показало, що моя робота резонувала з групою, для якої я допомагав її створювати. Зізнаюся, я не був задоволений тим, як деякі з моїх колег пояснювали системи, і багато разів висмикував собі волосся, оскільки вважав, що міг би краще пояснити та продати ідеї пресі та широкій громадськості. Я пишу це з цієї причини, щоб пояснити гравцям, скільки функцій працювало б і скільки з них працюватиме.

По-перше, це спільний доступ до сім’ї. Ця функція для мене близька й дорога, і я справді відчував, що вона допомогла б розвитку індустрії та зробила б щасливими як геймерів, так і розробників. Передумова проста й елегантна: коли ви купуєте свої ігри для Xbox One, ви можете зробити будь-яку з них частиною вашої спільної бібліотеки. Усі, кого ви вважаєте рідними, мали доступ до цих ігор, незалежно від того, де вони перебували. У цьому ніколи не було жодної заковики, їм не потрібно було використовувати ту саму платіжну адресу чи фізичну адресу, це міг бути будь-хто. Коли член вашої родини отримує доступ до будь-якої з ваших ігор, він переходить у спеціальний демонстраційний режим. Цей демонстраційний режим у більшості випадків буде повною грою з таймером на 15–45 хвилин, а в деяких випадках – на годину. Це дозволило людині зіграти в гру, ознайомитися з нею, а потім зробити покупку, якщо вони цього захочуть. Коли ліміт часу закінчився, вони автоматично отримували запити на Marketplace, щоб вони могли замовити її, якщо гра сподобається. Ми обмежували кількість разів, коли учасники могли отримати доступ до спільної гри (щоб перешкодити гравцям просто програвати гру, виконуючи кілька проходжень). але ми не визначилися з відповідним способом обробки. Одне, що ми знали, це те, що ми хотіли, щоб досвід був бездоганним як для особи, яка ділиться, так і для члена сім’ї. У дикій природі вже було небагато моделей цієї системи, окрім жахливої ​​реалізації ігор від Sony, але було зрозуміло, що їхній підхід (якщо можна так це назвати) не є правильним. Розробники скаржилися на втрату продажів, а геймери скаржилися на надмірну DRM, яка карала тих, хто не поділився тим, що реалізували видавці, щоб завадити геймерам скористатися перевагами погано продуманої системи. Ми хотіли, щоб наш сімейний план був чимось, про що говорили і яким щиро насолоджувалися маси, як спосіб спонукати геймерів спробувати нові ігри.

Девіз сімейного плану в офісах був таким: «Це ігрова консоль, еквівалентна spotify і pandora». Це була соціальна мережа в собі! Різниця між сімейним доступом і типовою демонстрацією в магазині полягає в тому, що ваш прогрес зберігається так, ніби це повна гра, і дані, які були встановлені для цієї спільної гри, не потрібно стирати, коли вони купують повну гру! Це спонукало ділитися своїми іграми з колегами, розповсюджувало ігри, дозволяло старим іграм все ще приносити дохід видавцям. На даний момент ми більше не йдемо з цим, але це ще не повністю знято. Все ще можливо реалізувати це за допомогою цифрових завантажених версій ігор, і, наскільки мені відомо, це все ще план.

Іншою особливістю, про яку ми не говорили, був той факт, що ми створювали природну соціальну мережу за допомогою Xbox One, яка не вимагала від геймерів відкривати свої ноутбуки/планшети, щоб опублікувати повідомлення своїм друзям, і їм не потрібно було боротися з додатки до клавіатури. Кожен обліковий запис Xbox Live мав би повний «домашній простір», у якому вони могли б публікувати свої найвищі бали, демонструвати свої найкращі моменти гри DVR, те, що вони дивилися через Xbox TV, і залишати повідомлення, щоб інші могли їх прочитати та відповісти. Kinect 2.0 і Xbox One працюють разом і мають надійні можливості передачі голосу в текст. Уся ідея спілкування з друзями, яких ви зустріли в Інтернеті, була б природною та бездоганною. Не покладайтеся на Facebook або Twitter (хоча вони необов’язкові для тих, хто їх хоче). Все ідеально створено для контролера Xbox One і Kinect 2.0, а також має той блиск, який може забезпечити лише Microsoft.

Ми в Microsoft маємо дивовижні плани щодо Xbox One, які зроблять її чудовим досвідом як для геймерів, так і для споживачів розваг. Я вважаю, що Playstation 4 — це Xbox 360, частина 2, а Xbox One намагається революціонізувати споживання розваг. Для людей, які не хочуть цих дивовижних доповнень, як Дон сказав, що у нас є консоль для цього, і вона називається Xbox 360.

Детальніше про теми: Xbox один

залишити коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові поля позначені * *