Колишній розробник Naughty Dog зважує жахливу кранч-культуру студії

Значок часу читання 3 хв. читати


Читачі допомагають підтримувати MSpoweruser. Ми можемо отримати комісію, якщо ви купуєте через наші посилання. Значок підказки

Прочитайте нашу сторінку розкриття інформації, щоб дізнатися, як ви можете допомогти MSPoweruser підтримувати редакційну команду Читати далі

Naughty Dog Останній з нас 2

Після детального звіту Kotaku, який завжди вражав Джейсон Шрайєр, він показав жахливу культуру хрусту в PlayStation ексклюзивна студія Naughty Dog, колишній розробник студії, розповів про свій негативний досвід роботи в студії. 

Оригінальний Kotaku повідомили, що він створив дуже токсичне робоче середовище, через яке багато творчих голосів студії залишилися. У міру того, як кожен проект збільшується в розмірах і масштабах, культура кризової ситуації навколо створення такого досвіду стає все гірше і гірше.

«Це не може повторюватися знову і знову для кожної гри, тому що це нежиттєздатно», Останній з нас II розробник сказав Котаку. «У певний момент ви розумієте: «Я не можу продовжувати це робити». я старію. Я не можу залишатися і працювати всю ніч».

Колишній співробітник Naughty Dog Джонатан Купер відповів на новини від Kotaku, щоб поділитися власним негативним досвідом роботи в компанії. Як сюжетний аніматор в іграх Naughty Dog, Купер працював 46-55 годин на тиждень. Інших штовхали сильніше.

«Правда в тому, що у мене немає жодної жахливої ​​історії», – повідомив Джонатан у Twitter. «Нас знали, що «аніматори історії» працювали в середньому 46 годин на тиждень, коли я пішов, і особисто мені ніколи не було більше 55. Команда сюжетів надзвичайно організована, і ми реагували на все, що нам кинули. Це не означає, що інші не страждали».

Під час короткої демо-версії, яка була показана ще у вересні 2019 року, команда аніматорів гри захрустнула більше, ніж Купер коли-небудь бачив. Одного розробника госпіталізували через перевантаження, іншим потрібні тижні відновлення.

Далі Купер пояснює, що компанія добре відома своєю критичністю в групах розробників ігор в Лос-Анджелесі.

«Їх репутація в Лос-Анджелесі настільки погана, що було майже неможливо найняти досвідчених ігрових аніматорів, щоб закрити проект», — пояснив Купер. «Таким чином ми завантажили аніматорів.

Хоча вони були надталановиті, їм не вистачало технічних/дизайнерських знань для збирання сцен. Аналогічно, команда дизайнерів наповнила молодшими людьми, щоб компенсувати скорочення ключових ролей. Кожен аспект завершення цієї гри зайняв набагато більше часу через відсутність ігрового досвіду в команді».

Купер пояснює, що розробник PlayStation, безперечно, має гірші історії щодо культури хрустів та надмірної роботи, але його твіти були просто обмежується стороною анімації. Розробник також показав, що, хоча розробник є надзвичайно талановитою компанією, їхній успіх пов’язаний з готовністю Sony вкладати гроші в проекти, поки вони не будуть завершені.

«У лінійних ігор ND є формула, і вони зосереджені на перевірці лайна», — сказав Купер. «Хоча талановиті, їхній успіх значною мірою пов’язаний із затримками фінансування Sony із глибокими кишенями, а не лише з вмінням. Більш старша команда відправила б TLOU2 рік тому».

Детальніше про теми: Кранч Культура, Джонатан Купер, Playstation 4, PlayStation 5, ps4, PS5, Sony, Остання з нас частина II