Особливість: Making Two Worlds 2: RPG-аутсайдер з магічним секретом

Значок часу читання 9 хв. читати


Читачі допомагають підтримувати MSpoweruser. Ми можемо отримати комісію, якщо ви купуєте через наші посилання. Значок підказки

Прочитайте нашу сторінку розкриття інформації, щоб дізнатися, як ви можете допомогти MSPoweruser підтримувати редакційну команду Читати далі

Оригінальна гра Two Worlds має велику силу, тому що вона є грою такої слабкої якості. Це одна з тих ігор, які час від часу з’являються, часто в жарт, аж до того моменту, коли вона стала надзвичайно впізнаваною грою, незважаючи на свою ганебну популярність. Think Too Human, Mindjack або Devil's Third — тип продукту, який запам’ятовується завдяки ласкавій усмішці, а потім фірканню.

Щодо гри з цитатою, в якій зазначено, що це «Oblivion на стероїдах», Two Worlds є блідим імітатором AAA RPG від Bethesda, хоча її амбіції, безумовно, були привітними. Хоча, окрім чудового відчуття фільму B, він був по суті зламаний. Було більше жуків, ніж потріскані кам’яні підлоги Вварденфелла, значно гірша озвучка, ніж його сучасні Elder Scrolls, і бої, які здавалися, ніби ви просто ляпаєте ворогів вологим рушником.

Оригінальна гра Two Worlds далека від гарної гри — навіть поглянувши на неї, можна сказати, — але вона дуже запам’ятовується.

Але всередині всього цього було кілька гідних ідей, прихованих у щілинах. На відміну від багатьох рольових ігор того часу, в її системах не було класів. Ви підберете спорядження, книги навичок і магічні карти, які дозволять вам адаптуватися на льоту; просте дерево навичок допоможе вам вибрати прямий клас, якщо ви цього хочете. Незважаючи на те, що у багатьох сферах це не вийшло, свобода гравців була ключовою увагою. Це стало мантрою для польського розробника Reality Pump, який буде глибоко інтегрований у повністю недооцінений сиквел гри.

«Ми хотіли дати вам свободу створювати все, що завгодно», — сказав мені розробник Томаш Козера, і ця заява була вірною для всієї розробки Two Worlds 2. Оригінальна гра та її продовження значно відрізнялися від ігор, створених раніше Reality Pump. Хоча Two Worlds була рольовою грою з відкритим світом, у яку можна було поринути сотні годин, більша частина попередньої роботи розробника була пов’язана з жанром RTS.

Переміщення жанрів було величезною зміною для студії такого розміру. Навіть на початку розробки сиквела Two Worlds у Reality Pump було трохи більше двадцяти співробітників для створення цілої рольової гри. Для невеликої польської студії це було складним завданням, яке завершилося, якщо до його створення долучилися трохи більше сорока людей. До появи The Witcher 3 і майбутньої Cyberpunk 2099 Польща не була висхідною зіркою відеоігор, якою вона є сьогодні. Ігри, розроблені в Польщі, часто були невеликими, делегованими на окремі платформи та малобюджетними. Навіть The Witcher 2 від CD Projekt RED, гра восьмирічної давнини, каже, що буде випущена лише на двох платформах свого покоління. Two Worlds 2 буде випущено на трьох.

Відьмак 2 від CD Projekt RED, можливо, був великим світовим релізом, але він був би випущений лише на ПК та Xbox 360, хоча навіть цей порт з’явився пізніше. Two Worlds 2 буде випущено одночасно на всіх трьох платформах — вперше для польських ігор.

«У нас було таке дивне відчуття, що ніхто в Польщі не знав, що існує така гра», — сказав мені Козера. Команда знала, що будь-що, що вони створять, буде сприйнято в США та Великобританії, але на той момент польські геймери все ще були знайомі з новими іграми, які насправді розроблялися в їхніх країнах. «Це було трохи дивно, але ми знали, що робимо щось особливе, у більшому масштабі. Ми також випускали на кількох платформах, що на той момент було досить важко. Не так багато студій робили це в Польщі, це справді надихало нас».

Почавши стажером на своїй першій посаді в індустрії ігор, Козера зрештою долучився майже до кожного аспекту дизайну Two Worlds 2. Об’єднавшись з іншим програмістом, його першим проектом було створення інструменту двигуна, який би випадковим чином генерував печери та підземелля гри, те, що врешті-решт використовувалося лише як базова лінія для макетів, оскільки дизайнери хотіли більш практичного підходу. Наприкінці розробки ім’я Козери пов’язане з усім: від сценаріїв і виправлення помилок до дизайну квестів і історії.

У Reality Pump кожен збалансував численні ролі. Програмісти також були б дизайнерами квестів, сценаристи також створювали б 3D-моделі. У кожного було по три-чотири обов’язки, які він виконуватиме. У Reality Pump навіть не було спеціального художника інтерфейсу користувача, цю відповідальність мав виконувати керівник проекту гри. Це ніколи не залишить духу співпраці Reality Pump. До біса, під час ранньої розробки їхньої наступної гри Sacrilegium, сам Козера міг би розробити HUD гри.

Саме завдяки такій інформації Two Worlds 2 звучить як диво-проект; розробники об’єдналися та розділили відповідальність, щоб створити продукт, який вони відчайдушно хотіли створити. Справжня співпраця між фантастичними розумами відбувається щодня в ігровій індустрії, але спільні зусилля такого масштабу – справді рідкість.

Для гри, розробленої невеликою групою розробників, Two Worlds 2, безумовно, виглядає як відео AAA того часу. Розширені методи візуалізації, фізика об’єктів у реальному часі, багате деталізоване середовище та багато іншого – все це створює неймовірно чудовий світ.

Жодна механіка в усьому Two Worlds 2 не демонструє ці спільні зусилля команди більше, ніж надзвичайно глибока магічна система гри, те, що досі залишається найбільш інтуїтивно зрозумілим і творчим аспектом гри. Незважаючи на те, що це приємна екшн-RPG із кампанією, повністю окремим кооперативним режимом для кількох гравців, симулятором будівництва села тощо, ця функція є втіленням того, як невелика група розробників створила гру про те, як ви хочете грати. . Абсолютно непотрібна і неймовірно унікальна, ось що таке магічна система Two Worlds 2 і що таке Two Worlds 2 в цілому.

«Єдине, що я почерпнув із перших двох світів, — це ідея магічних карт», — сказав мені Козера. У Two Worlds 2 ви не вивчаєте магію через досвід, ви створюєте власні заклинання. Використовуючи амулет заклинань, ви можете поєднувати елементи з ефектами, щоб створювати торнадо, які націлюються на ворогів, або ракета, яка потрапляє, призупиняє рухи вашого ворога, а потім породжує демона, щоб атакувати його. Оскільки кожен предмет у грі повністю заснований на фізиці, експерименти із заклинаннями можуть призвести до дуже цікавих комбінацій.

Чарівні карти були способом команди зробити систему збалансованою, але не диктувати вам певний шлях гри. Чарівні карти можна було знайти в крапах здобичі, придбати в магазинах або знайти в підземеллях; вдосконалення ваших магічних навичок відповідало правилам вашої пригоди. «Книги навичок і картки можна було купити, і це створювало цікавий стимул для гравців витрачати на це гроші», — нагадав мені Козера. «У нас була розумна система... щоб переконатися, що будь-який вибір гравців буде більш-менш збалансованим».

Звичайно, під час розробки завжди буде вирізано з ігор функції чи додаткові добавки, здебільшого для того, щоб вони працювали на швидкості, придатній для гри на консолі. «Одна річ, яку потрібно було скоротити, це магічна система. За допомогою системи ви можете створити великий ланцюжок ефектів, і спочатку ви можете створювати довші ланцюжки, які просто продовжуються. Спочатку у нас було в п’ять разів більше об’єктів… у вас могло літати близько тридцяти снарядів, але якщо ви пішли б спамувати ракети чи деяких монстрів, то консолі фактично загинули б».

Якби Козера повернувся до Two Worlds 2 — подібно до того, як це зробив Reality Pump із розширенням гри з нізвідки минулого року — він каже, що залишив би магічну систему недоторканою. «Я думаю, можливо, я б використав його як додатковий мод, тому що він робив деякі цікаві речі. Але це рішення було прийнято досить рано… це могло зробити мага занадто могутнім».

Два світи 2 не забуті. За дивного повороту подій ця гра продовжує жити навіть досі. Розширення у 2017 році разом із повним оновленням движка та майбутнім розширенням у третьому кварталі 3 року суттєво подовжило життя цієї нішевої гри останнього покоління набагато більше, ніж можна було передбачити. Це дивує не лише нас із вами, це навіть дивує деяких розробників оригінальної гри.

Однак команда, яка стоїть за цими розширеннями, не така сама, як команда аутсайдерів, яка створила оригінал. Більшість цих розробників перейшли на інші перспективи після того, як Reality Pump відмовився від Two Worlds на користь так і не випущеної хоррорної назви під назвою Sacriliegium.

Sacrilegium мала стати наступною грою від розробника Reality Pump, але вона нікуди не дійшла. Після масового відходу співробітників, включаючи Козеру, гру буде скасовано.

«Деякі люди вирішили, що після проекту вони хочуть зробити щось інше, але деякі люди дійсно хотіли зробити Two Worlds 3. Але цього не сталося — це змусило кількох людей піти», — згадує Томаш. З відкриттям студії CD Projekt RED у Кракові з’явилися нові перспективи роботи, і багато розробників Two Worlds 2 почали працювати над The ​​Witcher 3 і Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 завжди була для мене важливою грою. Я грав у неї дитиною на канікулах; Я грав у удаваних піратів, коли надворі була спустошена особливо люта гроза. У 15-річному віці Two Worlds 2 був аутсайдером навіть у багатстві розділу Amazon про розпродаж ігор. Однак я можу щиро сказати, що це один із найбільших аутсайдерів останнього покоління, і історія створення якого робить його сильні сторони ще більш помітними.

Детальніше про теми: особливість, виготовлення, Польська розробка ігор, Насос реальності, The Witcher 2, Відьмак 2: Вбивці королів Розширене видання, Два світи 2

залишити коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований. Обов'язкові поля позначені * *