XCOM: Chimera Squad İncelemesi: Yeni başlayanlar için daha az korkutucu sıra tabanlı taktikler

Okuma zamanı simgesi 6 dk. okuman


Okuyucular MSpoweruser'ı desteklemeye yardımcı olur. Bağlantılarımız aracılığıyla satın alırsanız komisyon alabiliriz. Araç İpucu Simgesi

MSPoweruser'ın editör ekibini ayakta tutmasına nasıl yardımcı olabileceğinizi öğrenmek için açıklama sayfamızı okuyun. Daha fazla

XCOM

Sıra tabanlı taktik tacını iki yeniden başlatılmış XCOM girişi ve büyük bir genişleme ile bağladıktan sonra, belki de Firaxis Games'in gerçek bir XCOM 3'e atlamadan önce dallara ayrılmak ve yerleşik formülü denemek istediğini görmek çok şaşırtıcı değil. Bu nedenle, Chimera Squad bir şeyleri değiştirmekten korkmuyor, ama neyse ki asla oynanış tamamen tanınmaz hale gelecek derecede değil. Bunun yerine, bu bağımsız spin-off daha küçük boyutlu, kuşkusuz daha az ilgili, ancak yine de yeni gelenler için deneyimi daha az göz korkutucu kılan eğlenceli bir spin-off'u temsil ediyor.

Şimdi, tartışmak benim için çok kolay olurdu XCOM: Chimera Kadrosu artık burada olmayan özellikler açısından olumsuz bir ışık altında. Tecrübeli oyuncuların büyük bir kısmı, özel birimlerin olmaması nedeniyle ertelenebilir. Birliklerinizi isimlendirmeden ve onları savaşa göndermeden önce kişiselleştirmeden önce, XCOM: Chimera Squad size önceden belirlenmiş bir ajan seti hediye ediyor. Bununla birlikte, kolayca dezavantaj gibi hissedilen şey, hızla bir avantaj haline gelir, çünkü bu, artık tümü benzersiz ajan yeteneklerine sahip seçkin askerlerden oluşan bir ekiple hemen yere koşabileceğiniz anlamına gelir.

Artık bir XCOM oyununda, Godmother, Verge ve Terminal gibi hazır karakterler gibi birimlerimi olmalarını istediğim bir güç seviyesine getirmek için ilk birkaç saatimi değerli zaman, para ve kaynaklar harcamak zorundaymışım gibi görünmüyordu. anında burada ve kıçı tekmelemeye hazır. Bu nispeten küçük (ancak önemli) tasarım seçeneği, aslında önemli olan ve menülerde gezinmek için daha az zaman harcayan ağır strateji kararlarına odaklanabileceğiniz anlamına gelir. Her Chimera Squad üyesinin sınıfları/ırkları tarafından bilgilendirilen farklı bir görsel estetiğe sahip olması ve hikayede önemli bir rol oynaması da buna yardımcı oldu.

Bundan bahsetmişken, ve XCOM: Chimera Squad, XCOM 2'nin Seçilmişler Savaşı'ndan beş yıl sonra olayları ayarlayarak erişilebilirlik için bir oyun haline getirmeyi bir kez daha basitleştiriyor. Kötü Ethereal tehdidi yenildi ve City 31'in barışçıl toplumu o zamandan beri yükseldi, bu da insanların, uzaylıların ve hatta melezlerin uyum içinde yaşadığı anlamına geliyor. Bu birlikte yaşama anlaşması, ilk başta iyi gidiyor gibi görünüyor, ta ki üç ayrı ayrılıkçı grup bir tehdit oluşturmak için ortaya çıkıp sizi polis benzeri bir otoriteye karşı koymaya zorlayana kadar. Kapsamı tüm bir gezegen yerine yalnızca bir şehre indirgeyen Chimera Squad, dünyanın sonu klişelerinden ve beraberinde gelen her türlü yükten akıllıca kaçınıyor.

Doğru savaşlarda ve XCOM 2'yi bu kadar başarılı yapan pek çok şey bozulmadan kaldı. Her çarpışmaya tercih ettiğiniz kadro ile başlarsınız, VIP'yi kurtarmak, öğeyi yok etmek ve düşman alanını olabildiğince verimli bir şekilde temizlemek gibi hedefleri tamamlarsınız. Yeni İhlal özelliğinde küçük bir değişiklik var; burada sadece senaryolara düşmekle kalmayıp, şüphesiz düşmanları hazırlıksız yakalamak için Call of Duty tarzını alanlara giriyorsunuz. Bununla birlikte, yalnızca gösteri olarak değerlendirilebilecek olan şey, aslında birimlerin saldıracağı sırayı seçmenize ve size verecekleri geçici bonuslara bağlı olarak hangi ihlal yolunu seçeceğinize karar vermenize izin veren yeni bir strateji katmanı ekler.

Ancak ihlaller bir yana ve bu hala çok fazla XCOM. Her görev, erken verilen en küçük yanlış kararın daha sonra sorun yaşamanıza neden olabileceği durumlarla doludur ve yaptığınız her hareketin önemli olmasını sağlar. Size %81'lik bir isabet şansı olduğu söylenen bir atışı kaçırmak yeterince kötü, elbette, ancak birimleri tahliye noktasının göründüğü yerin karşı ucuna yerleştirdiğinizde daha fazla sokar. Bunun gibi durumlar, "adil" ve "mükemmel" görev reytingi arasında fark yaratabilir ve birimlerinizin kaçının hayatta kaldığı gibi faktörler.

Savaş sırasında küçük, hesaplanmış kararlar vermek hala XCOM: Chimera Squad'ın kalbinde yer alıyor, ancak risklerin çoğu, kalıcı ölümlerin ortadan kaldırılmasıyla kuşkusuz dengeleniyor. Bunun yerine, artık bir birim düştüğünde, basitçe bir kanama durumuna girerler ve bir müttefik onları stabilize etmedikçe (veya daha sonra eğitime göndermezseniz) gelecekteki savaşlarda istatistiklerini engelleyecek hasara maruz kalırlar. Bu oldukça açık bir şekilde, erişilebilirliği geliştirmek ve karakterlerin kalıcı olduğu daha yazarlı bir hikayeye yer vermek isteyen Firaxis'in sonucuydu; bu, dönüşlerin nasıl ele alındığı için değil, savaşları daha az cezalandırıcı hale getirme riskiyle karşı karşıya kalacaktı.

Görüyorsunuz, artık dönüşler sadece oyuncu ve düşman aşamalarına düşüyor. Bunun yerine, XCOM: Chimera Squad'da bunlar aralanmıştır, bu da dönüş sırasının tamamen karıştırıldığı anlamına gelir. Birliğinizle birlikte hareket ederseniz, onları sersemletmek veya etkisiz hale getirmek için bir ajan kullanmadığınız sürece düşman olabilir. Başlangıçta, aralıklı dönüşlerin çarpışmaların nasıl oynandığını büyük ölçüde etkileyip etkilemeyeceği konusunda şüpheliydim, ancak XCOM'un ritmi bunun bir sonucu olarak kesinlikle değişiyor - o noktaya kadar ki, dikkat etmezseniz dezavantajlı olacaksınız. sağ üstte görüntülenen sırayı çevirin.

Savaşlar arasında, XCOM: Chimera Squad, yayılan Geoscape'i ortadan kaldırıyor, ancak yerini çok daha kolay yönetilebilir ve azaltılmış City 31 haritası alıyor. Anarşi seviyelerinin kontrolden çıkmaması için dokuz farklı bölgenin durumunu yönetmeniz, saha ajanı önlemleri oluşturmanız, kaynakları araştırmanız ve yan görevleri tamamlamanız gereken yer burası. Bunun gibi mikro-yönetim hiçbir zaman strateji oyunlarının en sevdiğim kısmı değil, ama en azından Chimera Squad onu daha akıcı hale getirme nezaketine sahip. Şehirler kaosa sürüklendiğinde, büyük ihtimalle hikaye yüzünden buna mecbur kalıyorlar.

Son olarak, XCOM ile ilgili vurgulamaya değer olduğunu düşündüğüm son unsurlardan biri: Chimera Squad, sunumuna atıfta bulunuyor. Önceki başlıklar sürekli olarak kendi ciddiyetlerini yakalıyor gibi görünürken (görsel olarak sıkıcı griler ve sert maviler gösteriliyor), Firaxis'in bu yan ürün için daha neon merkezli bir sanat stili tercih ettiğini görmek güzeldi. Hikaye öncelikle ekrandan fırlayan ve mükemmel seslendirmeyle birleştiğinde beni bu pastoral City 31 metropolünde gerçekten satan bu canlı animasyonlar aracılığıyla anlatılıyor. Düzen ve evreler açısından çeşitlilik gösteren, ancak renk açısından eksik olan haritalar. Bana o mordan biraz daha ver!

XCOM: Chimera Squad, XCOM 2 kadar iyi mi yoksa derin mi? Uzun bir atışla değil. Ancak Firaxis'in bir sonraki adıma kadar yeni şeyler denemeye istekli olmasını takdir ediyorum. Yeni İhlal sistemi ve aralıklı dönüşler gibi yaratıcı eklemeler, büyük şemada strateji çarkını tamamen yeniden icat etmeseler bile, beni akıllıca düşünmeye zorladı. Chimera Squad oynarken Firaxis'in bu değişikliklerle daha da ileri gidebileceği açıktır. Ancak şimdilik, bunun yalnızca deneysel bir yan ürün olduğu düşünüldüğünde, bu ince ayarlar XCOM formülüne hoş bir geçiş sağlıyor.

Konular hakkında daha fazla bilgi: 2k oyunlar, Firaxis, Firaxis Games, XCOM: Chimera Kadrosu