Microsoft, dalga tabanlı akustik simülasyon için Project Acoustics'i duyurdu

Okuma zamanı simgesi 2 dk. okuman


Okuyucular MSpoweruser'ı desteklemeye yardımcı olur. Bağlantılarımız aracılığıyla satın alırsanız komisyon alabiliriz. Araç İpucu Simgesi

MSPoweruser'ın editör ekibini ayakta tutmasına nasıl yardımcı olabileceğinizi öğrenmek için açıklama sayfamızı okuyun. Daha fazla

Microsoft duyurdu Proje Akustiği, dalga tabanlı akustik simülasyon için yeni bir geliştirme içi çözüm. 

Yeni yazılım çözümü "manüel bölge işaretlemesi veya CPU yoğun ışın izleme gerektirmeden karmaşık sahnelerde tıkanma, engelleme, portal oluşturma ve yankılanma efektleri gibi dalga efektlerini modeller."

Microsoft, kendi ses çözümlerini, felsefede, gölgelerin ve ışık kaynaklarının nerede olması gerektiğini önceden hesaplayan önceden pişirilmiş statik aydınlatma ağlarına benzer olarak tanımlar.

Microsoft'a göre, "Işın tabanlı akustik yöntemler, kaynaktan dinleyiciye tek bir ışın dökümü kullanarak tıkanmayı kontrol edebilir veya birkaç ışınla yerel sahne hacmini tahmin ederek yankıyı sürdürebilir. Ancak bu teknikler güvenilmez olabilir, çünkü bir çakıl taşı bir kaya kadar tıkayabilir. Işınlar, sesin nesnelerin etrafında bükülme şeklini hesaba katmaz, bu olay kırınım olarak bilinir. Project Acoustics' simülasyonu, dalga tabanlı bir simülasyon kullanarak bu efektleri yakalar. Akustik daha öngörülebilir, doğru ve kusursuz.”

Ses ara yazılımı, Unity oyun motoruna sürükle ve bırak olarak tanıtılıyor ve bir Unity ses motoru eklentisi içeriyor. Bir geliştirici olarak, her ses nesnesine bir Project Acoustics C# kontrol bileşeni ekleyerek Unity ses kaynağı kontrollerini artırabilirsiniz.

İşte Microsoft'un iş akış şeması:

Ön-pişirme: Örneğin, ışık şaftlarını yok sayarak, akustiğe hangi geometrinin tepki vereceğini seçerek pişirmeyi ayarlamakla başlayın. Ardından, dinleyici örneklemesine rehberlik etmek için otomatik malzeme atamalarını düzenleyin ve gezinme alanlarını seçin. Yankı/portal/oda bölgeleri için manuel işaretleme yoktur.

Pişirme: Yukarıdaki seçimlere dayalı olarak sahnede vokselleştirme ve diğer geometrik analizleri yapan bir analiz adımı yerel olarak yürütülür. Sonuçlar, sahne kurulumunu doğrulamak için düzenleyicide görselleştirilir. Fırında gönderimde, voksel verileri Azure'a gönderilir ve bir akustik oyun varlığını geri alırsınız.

Çalışma zamanı: Varlığı seviyenize yükleyin ve seviyenizdeki akustiği dinlemeye hazırsınız. Akustiği, kaynak başına ayrıntılı kontrolleri kullanarak düzenleyicide canlı olarak tasarlayın. Kontroller ayrıca seviye komut dosyasından çalıştırılabilir.

Project Acoustics, Xbox One, Android, MacOS ve Windows'ta kullanılabilecek. Elbette Xbox Series X de çözümden faydalanacak, donanım ses teknolojisi ile moreso.

Kullanıcı forumu

0 mesajları