Skulls of the Shogun - บทสัมภาษณ์ผู้พัฒนา

ไอคอนเวลาอ่านหนังสือ 9 นาที. อ่าน


ผู้อ่านช่วยสนับสนุน MSpoweruser เราอาจได้รับค่าคอมมิชชันหากคุณซื้อผ่านลิงก์ของเรา ไอคอนคำแนะนำเครื่องมือ

อ่านหน้าการเปิดเผยข้อมูลของเราเพื่อดูว่าคุณจะช่วย MSPoweruser รักษาทีมบรรณาธิการได้อย่างไร อ่านเพิ่มเติม

Skulls-of-The-โชกุนเกม

Windows Phone ไม่ได้มีเกมเอ็กซ์คลูซีฟมากนัก ดังนั้นเมื่อผมเห็นว่า Skulls of the Shogun ซึ่งเป็นเกมแนววางแผนผลัดกันเล่น ได้ออกมาให้เล่นบน Windows Phone โดยเฉพาะ ผมรู้สึกตื่นเต้นมากÂ ฉันสามารถสนทนากับสองคนในนั้น devs ที่อยู่เบื้องหลังหนึ่งในเกมสมาร์ทโฟนที่ใหญ่ที่สุดของฤดูใบไม้ร่วงที่จะมาถึงซึ่งเป็นแพลตฟอร์มของ Microsoft ที่พิเศษสำหรับการบูต หวังว่าคุณจะสนุก


ฉันแค่อยากให้คุณแนะนำตัวเองเพื่อเริ่มต้น

โบรุต ? ? ? ? ? ? โบรุต ไฟเฟอร์ และฉันเป็นวิศวกร นักออกแบบในเกม

เบ็นเป็นหัวหน้าโปรแกรมเมอร์จริงๆ นะ *หัวเราะ* ฉัน [เบน แวนซ์] ยังเขียนโปรแกรม ออกแบบ และเขียนอีกด้วย

เนื่องจากนี่คือไซต์โทรศัพท์ พวกคุณใช้อะไรกับโทรศัพท์ประจำวันของคุณบ้าง?

Borut- ฉันมี Windows Phone; HD 7;

เบ็น – และฉันเพิ่งเปลี่ยนจาก iPhone เก่าไปเป็น Android Samsung Galaxy Nexus จริงๆ แล้วฉันกำลังมองหา Nokia ตัวใหม่อยู่…อ่าห์..ที่เพิ่งออกมา แต่ฉันต้องได้…ต้องซื้อโทรศัพท์ก่อนที่พวกเขาจะมาถึง ปลายเดือนมีนาคมนั้นคืออะไร ฉันรอไม่ไหวแล้ว

Borut: ตอนนี้ฉันกำลังคิดที่จะอัปเกรดเป็นหนึ่งในนั้นด้วย ค่อนข้างดี

ใช่คุณมีรุ่นแรก

โบรุต : ครับ

IMG_20120307_1355041

ต้องการถามคุณเกี่ยวกับการพัฒนาเกมของคุณ ฉันรู้ว่าผู้อ่านของเราจำนวนมากเป็นนักพัฒนาและคงจะสนใจ ฉันรู้ว่าเกมนี้อยู่ในช่วงตั้งครรภ์มาระยะหนึ่งแล้ว…ฉันจำได้ว่าอ่านตัวอย่างเมื่อเกือบสองปีที่แล้ว Â การพัฒนาเกมเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลาอย่างไร? มันเป็นเกม Xbox Live Arcade เสมอหรือไม่?

Borut: ส่วนใหญ่ใช่ Jake Kazdal (ผู้พัฒนาที่ 3 ที่ Haunted Temple Studios) ต้องการเวอร์ชันสำหรับ iPhone และฉันยุ่งกับ Xcode เป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์และฉันก็เหมือนกับว่าฉันเกลียดสิ่งนี้ **หัวเราะ** และฉันก็ ยุ่งกับ XNA นิดหน่อยและเอ็นจิ้นอื่นอีกสองสามตัวด้วย และมัน [XNA] นั้นใช้งานง่ายสุด ๆ และทำในสิ่งที่เราต้องการจะทำและมันไม่ได้มาขวางทางเรา เราจึงคุยกันเกี่ยวกับการทำ Xbox Live เวอร์ชันและ ณ จุดนั้น Microsoft ไม่ชอบการประกาศโทรศัพท์ว่าอาจจะผ่านไปหนึ่งปีแล้ว เราเป็นเหมือน "ฉันพนันได้เลย" *หัวเราะ* มันอยู่ในความคิดของเราว่าเป็นไปได้ ; เรายังคิดว่ามันอาจทำให้เราเลือก XBLA ได้ง่ายขึ้นเพราะเกมจะใช้งานได้บนโทรศัพท์

ม- ดังนั้นการเขียนโปรแกรมสำหรับเกม…คุณเริ่มใน XNA นั่นคือจุดเริ่มต้นใช่ไหม

เบ็น- ดังนั้นเพื่อสร้างผลงานที่ยิ่งใหญ่ให้กับเรา…ผลผลิตเป็นสิ่งสำคัญเพราะเราเป็นทีมเล็ก…เราไม่ต้องการข้ามแพลตฟอร์มจำนวนมากที่จะเป็นพอร์ตใหม่Â เราต้องการเน้นที่เกมก่อน และการใช้ XNA กลับกลายเป็นว่าค่อนข้างดีในเรื่องนั้น ไม่ยากขนาดนั้น

Matthew – เป็นเรื่องที่น่าสนใจมากสำหรับฉันที่คุณกำลังเขียนโปรแกรมใน XNA นอกจากนี้ คุณยังประกาศด้วยว่ามันกำลังจะมาใน Windows 8 และ XNA ไม่มีอยู่จริงในสภาพแวดล้อมของ Windows 8 (แอพและเกมสไตล์เมโทร) ดังนั้น คุณจัดการกับสิ่งนั้นอย่างไร

Borut- มันยากขึ้นนิดหน่อย โดยทั่วไปเราใช้ Monogame ซึ่งเป็นโอเพ่นซอร์สรุ่น c# ของ XNA มี C# เวอร์ชันโอเพ่นซอร์สที่เรียกว่า Mono และนี่คือ ac# โอเพ่นซอร์สของ XNA และไม่ได้ ไม่มีคุณสมบัติทั้งหมด แต่มีมาก มันจะอ่านไฟล์ XNA ที่คอมไพล์แล้ว และนั่นก็ช่วยได้มากÂ ยังคงต้องใช้เวลาสองสามเดือนกว่าจะจัดการทุกอย่างให้เรียบร้อย

เป็นเรื่องที่น่าสนใจเพราะนักพัฒนาจำนวนมากต้องรับมือกับความจริงที่ว่า XNA กำลังจะเข้าสู่โลกของ Windows

Borut – โชคไม่ดีในแง่ที่ว่าประสบการณ์ของเรากับ XNA ทางโทรศัพท์นั้นเป็นประสบการณ์ที่ดีมาก เพราะมันเป็นเช่นนั้น ดังนั้นจึงใช้เวลาไม่นานในการเริ่มต้นใช้งาน มันเหมือนกับว่า สองสามวัน เริ่มทำงานโดยได้รับประมาณ 10 ถึง 15 เฟรมต่อวินาที คุณรู้ว่าอัตราเฟรมที่เล่นได้อาจเป็นช่วงที่เหลือของสัปดาห์Â คุณรู้ว่าต้องใช้เวลานานกว่านั้นในการปรับให้เหมาะสมจริงๆ แต่ เพียงแค่เริ่มต้นใช้งานและทดสอบมันก็ตรงไปตรงมาจริงๆ

เบ็น และนั่นกำลังจะเปลี่ยนไปจริงๆ ตามเกมที่คุณกำลังสร้าง เรามุ่งเน้นที่ Xbox ก่อน ดังนั้นเราจึงสนใจกราฟิกขนาดใหญ่ที่สวยงามและทำให้มันใช้งานได้บนโทรศัพท์

Borut – ใช่ การทำงานบนเวอร์ชันโทรศัพท์นั้นใช้เวลาราว XNUMX เดือนหรือมากกว่านั้นในการเพิ่มประสิทธิภาพเพื่อให้ทำงานได้อย่างราบรื่น .. ใช้งานโทรศัพท์ได้อย่างราบรื่น

ดังนั้นคุณมี Microsoft เป็นผู้เผยแพร่ของคุณสำหรับรุ่นปัจจุบันทั้งหมด (Windows Phone, Xbox 360 และ Windows 8) ดังนั้นฉันต้องถามว่ามี Microsoft เป็นผู้เผยแพร่ของคุณอย่างไร

Borut- คุณมักจะรายงานจาก [devs] ปะปนกันเกี่ยวกับการทำงานกับ Microsoft ว่าเป็นอย่างไร.. ฉันคิดว่าเราโชคดีมาก – ฉันหมายถึงคำร้องเรียนที่คุณได้ยินเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ เราไม่ได้มีประสบการณ์มากนักผู้ผลิตของเรา ตอบสนองและช่วยเหลือดีเสมอมา และ Microsoft ก็มีเกมเสมอ พวกเขาไม่เคยบอกเราว่า “โอ้ คุณต้องทำเรื่องโง่ๆ นี้” และเราได้ยินมาว่าคนอื่นๆ มีปัญหานั้น รู้สึกสดชื่นจริงๆ ที่ไม่มีสิ่งนั้น มีข้อมูลเหล่านี้อยู่ในหน้าเดียวกันอย่างมาก และปัญหาหลักที่เกิดขึ้นก็คือเทคโนโลยีใหม่ที่คุณรู้จัก Windows 8

และใครก็ตามที่จัดการกับ Windows 8 รู้ดีว่า [แพลตฟอร์มสำหรับนักพัฒนา] นั้นยังอยู่ในระหว่างดำเนินการ ดังนั้นคุณพบว่ามันเป็นเป้าหมายที่เคลื่อนไหวได้ ณ จุดนี้ได้อย่างไร?

Borut – เอ่อ ไม่ เหลืออีกเพียงไม่กี่ชิ้นที่ใหญ่กว่า และเรายังต้องผสานรวมบริการ Xbox Live ทั้งหมด[บน Windows 8] เพื่อให้เป็นงานชิ้นใหญ่ที่สุดที่ยังเหลืออยู่ เรากำลังดำเนินการแก้ไขอยู่

ดังนั้นมันจะเป็นเกมสดสำหรับทั้ง Xbox และ WP และ Windows 8?

Borut – ใช่ และนั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลที่เราต้องการใช้ Windows 8 ฉันหมายความว่าเราได้พิจารณาสร้าง Games for Windows Live เวอร์ชันสำหรับ Windows 7 และสร้างขึ้นจากเทคโนโลยีที่เก่ากว่าและไม่เป็นเช่นนั้น ™ใช้งานไม่ได้กับ XNA จริงๆ มีการบ่นมากมายจริงๆ [กับ Games for Windows Live] และฉันคิดว่าพวกเขา [Microsoft] รับฟังปัญหาเหล่านั้นทั้งหมดและพยายามแก้ไขปัญหาเหล่านั้น เรารู้สึกตื่นเต้นเป็นอย่างยิ่งสำหรับเรื่องนี้ [ ใช้งานจริงบน Windows 8] และหวังว่าจะใช้งานได้จริง *หัวเราะ*

กะโหลก_โชกุน_a

ตอนนี้คุณผูกติดอยู่กับมันอย่างใกล้ชิด

โบรุต – ครับ

เลยอยากถามว่า -- คุณได้ประกาศไปหรือยังว่าจะมีการเล่นข้ามแพลตฟอร์มหรือว่าโหมดผู้เล่นหลายคนจะทำงานร่วมกับแพลตฟอร์มต่างๆ เหล่านี้ได้อย่างไร?

Borut – ใช่ เรายังไม่ได้พูดถึงมันเลย *หัวเราะ*

ฉันจะระวังให้ดีเมื่อมีการประกาศ ฉันต้องการถามเกี่ยวกับตัวเกมด้วยเพราะนั่นเป็นส่วนที่สำคัญที่สุด ฉันไม่ได้เล่น แต่มีตัวอย่างมากมายและมัน ดูเหมือนว่าจะมีกลไกที่คล้ายกันมากมายกับเกมอย่าง Final Fantasy Tactics และ Advanced Wars แต่เกมของคุณแตกต่างกันอย่างไร ใช้กลไกที่คล้ายกัน แต่สปินของคุณเอง?

เบ็น – ฉันคิดว่าความแตกต่างหลักคือวิธีที่เรากำลังเข้าใกล้มัน เรากำลังพยายามใช้ประเภทผลัดกันเล่นนี้และทำให้มันมีผลกระทบมากขึ้นทำให้มันรู้สึกเหมือนเกมอาร์เคด – ดำเนินไปอย่างรวดเร็ว สุนทรียศาสตร์ที่คุณได้รับในเกมผลัดกันเล่น คุณกำลังตัดสินใจอย่างระมัดระวัง และมีเมนูมากมาย และมีความซับซ้อนมากมาย..เรากำลังพยายามถอดมันออก เพื่อที่เราจะไม่เสียสละ ลึกแต่คุณสามารถตัดสินใจได้อย่างรวดเร็ว และลองทำสิ่งต่างๆ ด้นสด ปรับให้เข้ากับสถานการณ์ และแทบไม่มีเมนูอะไรเลยและรวดเร็วมาก แค่เข้าไปที่นั่น เริ่มเล่นและโจมตี และผู้คนก็หยิบมันขึ้นมาอย่างรวดเร็ว

Borut – ใช่ แทนที่จะนั่งและวางแผนการตัดสินใจของคุณ คุณต้องลงมือและตอบโต้มันให้รางวัลคุณ โดยเฉพาะในโหมดผู้เล่นหลายคน สำหรับการไม่หมกมุ่นอยู่กับการลงมือทำจริง ๆ เพราะฉันต้องเป็นอย่างนั้น กังวลเกี่ยวกับสิ่งที่เขากำลังจะทำอะไรต่อไป และดังนั้นแมตช์ต่าง ๆ ก็มีการพลิกกลับที่ดีและไม่เคยสร้างมันขึ้นมา (เกม) เลย ดังนั้นผู้เล่นคนหนึ่งจึงเปรียบเสมือนการครอบงำผู้เล่นคนอื่นโดยสิ้นเชิง ฉันหมายถึง คุณสามารถเลอะได้เสมอและจากนั้นความสมดุลก็ไปทางอื่นÂ หากคุณกำลังมองหาการเปิดฉันหมายถึงมีฟิสิกส์ในเกมเพื่อให้คุณได้รับการกระแทกจากหิ้งและถ้าคุณปล่อยให้นายพลของคุณอยู่ใกล้ขอบเขาทำได้ ตายแล้วแพ้ แม้ว่าคุณจะชนะ คุณก็สามารถทำพลาดได้ เพื่อให้การแข่งขันเป็นไปอย่างน่าทึ่ง

ใช่ ปัญหาของซีรีส์ผลัดกันเล่นหลายๆ เรื่อง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Final Fantasy [Tactics] ก็คือพวกเขามีปัญหากับกลไกการเลี้ยว และท้ายที่สุดคุณนั่งอยู่ที่นั่นเพื่อรอให้ผู้เล่นคนอื่นทำเทิร์นของพวกเขาให้เสร็จ

เบ็น – สิ่งหนึ่งที่มีอยู่จริงมาระยะหนึ่งแล้วก็คือการที่คุณถูกจำกัดการเคลื่อนไหวได้ห้าคนต่อเทิร์น และการตัดสินใจหลายอย่างเช่นที่ทำในบริบทของผู้เล่นหลายคน” คุณ” ถูกต้อง มันไม่สนุกที่จะรอให้ผู้เล่นคนอื่นเคลื่อนที่ประมาณ 20 หน่วยหรืออะไรก็ตามที่พวกเขาจะทำ การตัดสินใจมากมายที่เกิดขึ้นในบริบทนั้น และปรากฎว่าใช้ได้กับผู้เล่นคนเดียวด้วย

จากสิ่งที่ฉันได้เห็น ฉันชอบอารมณ์ขันที่ยอดเยี่ยมของเกมนี้

เบ็น ใช่ รูปแบบการแสดงภาพถูกสร้างขึ้นก่อน และเราต้องการให้เห็นได้ชัดว่ามีธีมที่จริงจังในเกม แต่คุณดูมันแล้วคุณก็แบบว่า 'ดูน่าสนุกนะ' ดังนั้น เราพยายามจับคู่โทนของเรื่องราวและสไตล์ของเกม ดังนั้นจึงมีธีมที่จริงจังแต่ก็ค่อนข้างสบายๆ ในการรักษา เราพยายามทำให้มันสนุกและไร้สาระ


Skulls of the Shogun จะเปิดตัวใน Xbox 360, Windows Phone และ Windows 8 ด้วยการเปิดตัว Windows 8

ตัวอย่าง Pax East

ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ: เกม, สัมภาษณ์, ภาพตัวอย่าง, กลยุทธ์

เขียนความเห็น

ที่อยู่อีเมลของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมาย *