บทสัมภาษณ์ดูถูก: เจาะลึกภายใน Xbox Series X Exclusive

ไอคอนเวลาอ่านหนังสือ 6 นาที. อ่าน


ผู้อ่านช่วยสนับสนุน MSpoweruser เราอาจได้รับค่าคอมมิชชันหากคุณซื้อผ่านลิงก์ของเรา ไอคอนคำแนะนำเครื่องมือ

อ่านหน้าการเปิดเผยข้อมูลของเราเพื่อดูว่าคุณจะช่วย MSPoweruser รักษาทีมบรรณาธิการได้อย่างไร อ่านเพิ่มเติม

Scorn ray-tracing สัมภาษณ์ดูถูก

ไมโครซอฟท์ Inside Xbox เปิดเผย ควรจะเป็นภาพแรกที่แท้จริงของเราในไลบรารีที่น่าตื่นเต้นของวิดีโอเกมยุคหน้าที่ทำงานบน Xbox Series X แต่เกมเมอร์ที่ตื่นเต้นกลับต้องพบกับเสียงกระหึ่มของตัวอย่างเกมที่ในขณะที่แสดงกราฟิกยุคต่อไปที่งดงาม เป็นเหตุการณ์ที่น่าผิดหวังสำหรับหลาย ๆ คน

Ljubomir Peklar ผู้อำนวยการเกมสำหรับเกมที่น่าสนใจที่สุดของ Inside Xbox อย่าง Scorn ยอมรับว่า Microsoft มีปัญหาการส่งข้อความเมื่อสร้างความคาดหวังสำหรับการเปิดเผย ซึ่ง Microsoft เองก็ยอมรับ

“Microsoft มีปัญหาการส่งข้อความ” Peklar บอกกับเรา “ผู้คนคาดหวังให้เกมที่ผลิต AAA หลายล้านเกมโชว์ภาพจริงในยุคต่อไป และที่สำคัญที่สุดคือการนำเสนอเกมเพลย์”

อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ การดูหมิ่นของ Ebb Software ก็ดึงดูดความสนใจของผู้ดู Inside Xbox ได้ในทันที อาจไม่ใช่ชื่อ AAA จากสตูดิโอชื่อดัง แต่นั่นคือสิ่งที่น่าประทับใจมากเกี่ยวกับการจัดแสดงของ Microsoft: ผู้พัฒนาอินดี้และสตูดิโอ AA สามารถสร้างชื่อที่แข่งขันกับเกมราคาประหยัดที่ใหญ่ที่สุดด้วยเทคโนโลยียุคหน้า

ข้อตกลงเอกสิทธิ์ Xbox Series X ของ Scorn เป็นการพัฒนาล่าสุด Peklar บอกเรา
“เราได้คุยกับ Microsoft มาระยะหนึ่งแล้ว โดยส่งบิลด์ต่างๆ ให้พวกเขา ฯลฯ ข้อตกลงที่เกิดขึ้นจริงเพิ่งเกิดขึ้นไม่นานนี้และก็รับรู้ได้ทันท่วงที”

คงจะเป็นการพูดน้อยเกินไปที่จะบอกว่า Scorn ประทับใจกับการสร้างรายละเอียดที่น่าอัศจรรย์ของรูปแบบศิลปะประสาทหลอนทางเพศที่น่าหวาดเสียวของ HR Giger ซึ่งเป็นจุดเน้นทางศิลปะที่ต้องใช้เวลาความพยายามและความเอร็ดอร่อยของฮาร์ดแวร์อย่างมาก

[shunno-quote align=”left”] เราต้องการให้เกมของเราเล่นที่ 60FPS และนั่นแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยหากไม่มีการเสียสละครั้งใหญ่[/shunno-quote]

"[การสร้างสไตล์นั้นใหม่] เป็นสิ่งที่ฉันคิดว่าจะเป็นหนึ่งในความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตั้งแต่เริ่มต้น แต่ฉันไม่เข้าใจเท่าไหร่" Peklar กล่าว “มันต้องมีการขัดเกลาและใส่ใจในรายละเอียดอย่างมากเพื่อให้ดูดี”

แต่ในขณะที่หลายคนรู้จักงานของ Giger ในฐานะผู้ออกแบบ Xenomorph อันโด่งดังของ Alien แต่ความรักของ Peklar ที่มีต่องานอื่น ๆ ของศิลปินนั้นเป็นไปไม่ได้ที่จะระงับ เห็นได้ชัดว่าความรักนี้ลึกซึ้ง เป็นวิสัยทัศน์ที่ Peklar เชื่อและได้รับแรงบันดาลใจจาก

“เมื่อฉันเริ่มค้นพบงานศิลปะ Giger เป็นแรงบันดาลใจที่ยิ่งใหญ่ ภาพวาดของเขาใกล้เคียงกับความรู้สึกและความคิดของฉันมาก” Peklar พรั่งพรู มนุษย์ต่างดาวเป็นเหตุผลที่คนส่วนใหญ่คิดว่างานของ Giger เป็นเพียงเกี่ยวกับมนุษย์ต่างดาวหรือสิ่งแปลกปลอมสำหรับเรา แต่นี่เป็นวิธีการมองที่ผิวเผิน มันไม่เกี่ยวกับสิ่งแปลกปลอม มันเกี่ยวกับความแปลกแยกมากกว่า เป็นภาพสะท้อนของการหลอมรวมที่ไม่สิ้นสุดและการกลืนกินองค์ประกอบทางชีววิทยาที่มีความรู้สึกด้วยเครื่องจักรทางเทคโนโลยี

เกี่ยวกับกระบวนการในจิตใจของเราที่เคลื่อนไหวและขู่เข็ญเราในฐานะสิ่งมีชีวิตทางชีววิทยา เช่น แรงขับทางเพศของเรา หรือแรงผลักดันในการทำลายตนเอง มันเกี่ยวกับความจริงของการมีอยู่ของเรา ไม่ใช่การมีอยู่ของรูปแบบอื่น นั่นคือสิ่งที่ผู้คนตอบสนองโดยไม่รู้ตัว ไม่ใช่มนุษย์ต่างดาว”

แต่ภาพที่ชวนให้หลงใหลของ Giger นั้นห่างไกลจากอิทธิพลเพียงอย่างเดียวที่ส่งผลต่อธรรมชาติของการดูหมิ่น แม้ว่า Peklar จะเน้นย้ำถึงสิ่งสำคัญก็ตาม แต่ Peklar ก็ยังนำเสนอผลงานที่น่าประทับใจตั้งแต่รูปแบบภาพยนตร์ของ Cronenberg, Argenot และ Lynch ไปจนถึงปรัชญาของ Heidegger และ Camus ไปจนถึงผลงานทางจิตวิทยาของ Sigmund Freud และ Ernest Becker; แรงบันดาลใจแทบไม่สิ้นสุด

แม้ว่าเกมผจญภัยสยองขวัญของ Ebb Software จะมองย้อนกลับไปในปี 2017 ที่น่าประทับใจ แต่เวอร์ชันที่เราเห็นใน Inside Xbox นั้นเปลี่ยนไปอย่างสิ้นเชิงตั้งแต่เปิดตัวเกมครั้งแรก ต้องใช้เวลา การลองผิดลองถูก และต้องปรับปรุงอย่างมากเพื่อให้กลายเป็นเกมในทุกวันนี้

“เราเรียนรู้ทุกบทเรียนสองครั้ง เกือบจะรู้สึกไม่จริงกับความมั่นใจและความเขลาที่เราทำทั้งหมดนี้ ถ้าในตอนเริ่มต้นมีใครสามารถจินตนาการว่าคุณไม่รู้มากแค่ไหนและจำเป็นต้องเรียนรู้ คุณอาจจะเป็นอัมพาตเกินกว่าที่จะเริ่มเลย โดยทั่วไป 80% ของส่วนนั้นของ เกมที่คุณเห็น เปลี่ยนไปแล้ว นับประสาเกมที่เหลือ”

การสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำจึงเป็นสิ่งจำเป็น การแช่ตัวเป็นกุญแจสำคัญในการดูถูก ตั้งแต่การเล่าเรื่อง การเล่นเกม ไปจนถึงการนำเสนอแบบเต็มตัว Peklar และทีมงานต้องการให้ผู้เล่นหมกมุ่นอยู่กับฝันร้ายอันวิจิตรของตนอย่างเต็มที่ สำหรับผู้เล่นคอนโซล สิ่งนี้ต้องการภาพจริงระดับไฮเอนด์และประสิทธิภาพที่สมบูรณ์แบบที่ไม่สามารถทำได้ใน Xbox One และ PlayStation 4

สัมภาษณ์ดูถูก
เราเคยถามถึงเรื่องงี่เง่าของเทรลเลอร์แล้ว แต่เราไม่มีอะไรใหม่ให้รายงาน

“ถ้าเราล้มเหลวในการแช่ผู้เล่นดูถูกก็จะล้มลง เรามีเครื่องมือต่างๆ ไว้คอยบริการเพื่อให้ผู้เล่นได้ดื่มด่ำ ตั้งแต่ภาพไปจนถึงเสียง แต่เราต้องแน่ใจว่าเราใช้อุปกรณ์เหล่านี้อย่างเหมาะสมเพื่อยกระดับและจัดลำดับความสำคัญขององค์ประกอบทางจิตวิทยา ฮาร์ดแวร์รุ่นต่อไปทำให้ง่ายขึ้นเพราะคุณไม่จำเป็นต้องทำงานขามากนัก และคุณสามารถมีสมาธิกับงานศิลปะได้”

“เราไม่ได้ [ต้องการนำ Scorn มาสู่คอนโซลรุ่นปัจจุบัน] เพราะเราต้องการให้เกมของเราเล่นที่ 60FPS นั่นแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยหากไม่มีการเสียสละครั้งใหญ่ Next-gen เกี่ยวกับการตอบสนอง ความราบรื่น และเสียเวลาน้อยลงมาก ปัญหาของฟีเจอร์เหล่านี้คือขายได้ไม่ง่ายในวิดีโอหรือภาพหน้าจอ”

ด้วยการให้ความสำคัญกับ Xbox Series X และ PlayStation 5 อย่างมากจากการเปลี่ยนจากฮาร์ดไดรฟ์แบบกลไกไปเป็นสตอเรจแบบโซลิดสเตต Peklar เชื่อว่าการเปลี่ยนแปลงที่ยิ่งใหญ่ที่สุดระหว่างรุ่นนี้และรุ่นต่อ ๆ ไปอยู่ที่พลังงานบริสุทธิ์ที่ CPU ที่เป็นหัวใจของ Series จ่ายให้ เอ็กซ์

“ทุกคนต่างยกย่อง SSD ว่าเป็นเรื่องใหญ่ถัดไป และใช่แล้ว SSD จะช่วยได้มากในการโหลดและเคลื่อนย้ายทรัพย์สิน แต่ผู้ร้ายที่ใหญ่ที่สุดที่สร้างปัญหาในรุ่นปัจจุบันคือซีพียู” Peklar อธิบายให้เราฟัง “นั่นคือที่มาของความแตกต่างที่ใหญ่ที่สุดเมื่อเทียบกับรุ่นปัจจุบัน”

เมื่อ Scorn วางจำหน่ายบน Xbox Series X ผู้เล่นจะได้รับการต้อนรับสู่เรื่องราวตั้งแต่ต้นจนจบแทนที่จะเป็นเกมที่เปิดเผยในตอนแรก แม้ว่าจะมีอิทธิพลมากมาย แต่การดูหมิ่นก็เป็นหนึ่งในประสบการณ์ที่น่าสนใจและน่าดึงดูดใจที่สุดของการเล่นเกม ซึ่ง Peklar ต้องการให้ผู้เล่นแทบไม่รู้อะไรเลยก่อนที่จะเข้ามา

ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ: ซอฟแวร์ลดลง, สัมภาษณ์, MSPoweruser, ดูถูก, สัมภาษณ์ดูถูก, SSD, Xbox หนึ่ง, Xbox Series X, ซีพียู Xbox Series X

เขียนความเห็น

ที่อยู่อีเมลของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมาย *