Microsoft ประกาศเพิ่มการแรเงาอัตราตัวแปรใน DirectX 12

ไอคอนเวลาอ่านหนังสือ 2 นาที. อ่าน


ผู้อ่านช่วยสนับสนุน MSpoweruser เราอาจได้รับค่าคอมมิชชันหากคุณซื้อผ่านลิงก์ของเรา ไอคอนคำแนะนำเครื่องมือ

อ่านหน้าการเปิดเผยข้อมูลของเราเพื่อดูว่าคุณจะช่วย MSPoweruser รักษาทีมบรรณาธิการได้อย่างไร อ่านเพิ่มเติม

Microsoft คือ ตื่นเต้นที่จะประกาศ DirectX 12 เป็นกราฟิก API ตัวแรกอย่างเป็นทางการที่ให้การสนับสนุนฮาร์ดแวร์ในวงกว้างสำหรับการแรเงาอัตราตัวแปร

มาทำลายสิ่งนี้ง่ายๆ กัน: การแรเงาอัตราตัวแปรเป็น API ใหม่ที่ 'ทรงพลัง' ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาใช้ GPU ได้อย่างมีประสิทธิภาพและชาญฉลาดยิ่งขึ้น

อัตราการแรเงาจะคำนวณว่าแต่ละพิกเซลควรเป็นสีใดในหน้าจอ อัตราการแรเงาที่สูงขึ้นหมายความว่าสิ่งต่างๆ บนหน้าจอจะดูดีขึ้นแต่ต้องแลกมากับ GPU ของคุณมากขึ้น ในทางกลับกัน อัตราการแรเงาที่ต่ำกว่าหมายความว่าสิ่งต่าง ๆ ดูแย่ลง แต่ GPU ของคุณจะมีเวลาดีขึ้น

เมื่อผู้พัฒนาเกมกำหนดอัตราการแรเงา ระบบจะนำไปใช้กับพิกเซลทั้งหมดโดยอัตโนมัติ ปัญหาคือพิกเซลที่ต่างกันต้องการอัตราการแรเงาที่แตกต่างกัน นี่คือที่มาของการแรเงาอัตราตัวแปร

การแรเงาอัตราตัวแปรจะช่วยให้ผู้พัฒนาเกมเลือกพื้นที่ของหน้าจอด้วยอัตราการแรเงาที่ลดลงแบบคัดเลือก ซึ่งช่วยให้ประสิทธิภาพในเกมดีขึ้น พวกเขายังสามารถทำสิ่งตรงกันข้ามได้: อัปเกรดภาพในบางพื้นที่เพื่อประสิทธิภาพที่ลดลงเล็กน้อย

ผู้พัฒนาสตูดิโอและเอ็นจิ้นหลายคน รวมถึง Unity, Activision, Ubisoft, Epic Games, 343 Industries, Massive Entertainment, Playground Games, Stardock, IO Interactive และ Turn 10 ทั้งหมดวางแผนที่จะเพิ่มการแรเงาอัตราตัวแปรให้กับเอ็นจิ้นและ/หรือเกมของพวกเขา

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมและรายละเอียดทางเทคนิคและเชิงลึกเกี่ยวกับการแรเงาอัตราตัวแปรใน DirectX 12 คุณสามารถดูโพสต์บล็อกอย่างเป็นทางการของ Microsoft ได้ โปรดคลิกที่นี่เพื่ออ่านรายละเอียดเพิ่มเติม.

ที่มา: บล็อกอย่างเป็นทางการของ Microsoft.

ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ: DirectX 12, ไมโครซอฟท์, อัตราแรเงา, การแรเงาอัตราตัวแปร