บทสัมภาษณ์: ผู้พัฒนา Kingdom Under Fire 2 “ไม่ละอาย” กับการพัฒนา 12 ปีขุมนรก

ไอคอนเวลาอ่านหนังสือ 4 นาที. อ่าน


ผู้อ่านช่วยสนับสนุน MSpoweruser เราอาจได้รับค่าคอมมิชชันหากคุณซื้อผ่านลิงก์ของเรา ไอคอนคำแนะนำเครื่องมือ

อ่านหน้าการเปิดเผยข้อมูลของเราเพื่อดูว่าคุณจะช่วย MSPoweruser รักษาทีมบรรณาธิการได้อย่างไร อ่านเพิ่มเติม

ในการเดินทางครั้งล่าสุดที่ปราสาท Reichenstein ของ Burgweg เพื่อดู Kingdom Under Fire 2 ที่จะมาถึง เรามีโอกาสได้นั่งคุยกับทีมที่อยู่เบื้องหลังชื่อ

ประกาศย้อนกลับไปในปี 2008 การผสมผสานที่ไม่เหมือนใครของ MMO, RTS และ Hack-and-Slash ได้สะดุดบ่อยครั้งในการเดินทางเพื่อกลายเป็นผลิตภัณฑ์ที่สมบูรณ์ ความล่าช้ามากมาย พลาดการสร้างคอนโซลและต่อสู้กับป้ายกำกับของ “การพัฒนานรก” เราได้พูดคุยกับทีมเกี่ยวกับการพัฒนาของเกมและความรู้สึกที่เป็นอิสระจากการเปิดตัวอย่างใกล้ชิด

แน่นอน คำถามที่ใหญ่ที่สุดของเราคือคำถามที่นักข่าวทุกคนคิดอยู่ในใจ: อะไรที่ทำให้ Blueside และ Gameforge ใช้เวลานานมากในการเปิดตัวชื่อนี้ คำตอบนั้นง่าย: “การลองผิดลองถูก”

“เรามีเป้าหมายหรือจุดประสงค์ที่เข้มงวดมาก ซึ่งเราไม่เคยประนีประนอมไม่ว่าเทคโนโลยีคืออะไร” จูโป คิม ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์เปิดเผย “เกมนี้ ตลอด 12 ปีที่ผ่านมา ต้องเผชิญกับการลองผิดลองถูกที่แตกต่างกันมากมาย”

ไม่ใช่เรื่องแปลกที่ Blueside ต้องเผชิญกับการต่อสู้หลายครั้งในการบรรลุวิสัยทัศน์สำหรับ Kingdom Under Fire 2 ตามที่ทีมกล่าว การเดินทางมายาวนานเพื่อค้นหาสมดุลที่พวกเขาพอใจ: ค้นพบวิธีที่จะผสมผสานโลกแห่งการกระทำของตัวละครได้อย่างลงตัว เกม เกม RTS และโลกที่คงอยู่ของ MMO ขนาดใหญ่เป็นสิ่งที่ท้าทายอย่างเหมาะสม

Kim ยอมรับว่าเวลาในการพัฒนาที่ยาวนานได้ช่วยให้พวกเขาพบจุดปล่อยตัวที่ Blueside พอใจ แม้ว่าจะต้องใช้เวลาถึง 80 ปีและ XNUMX ล้านดอลลาร์ก็ตาม

[shunno-quote]"เราไม่ได้ปฏิเสธความจริงที่ว่าเกมของเราคือการพัฒนาที่เลวร้าย" Kim กล่าวกับเรา[/shunno-quote]

“การหาจุดสมดุลและอย่างที่ฉันพูดไป เกมนี้มีประวัติศาสตร์อันยาวนานในการลองผิดลองถูกซ้ำๆ… การหาจุดสมดุลที่สมบูรณ์แบบนั้นใช้เวลานานเพราะไม่มีใครเคยทำมาก่อน” Kim บอกเรา “ไม่มีใครมีประสบการณ์ [กับสิ่งนี้] เราไม่สามารถคาดการณ์ได้ว่าเราจะประสบปัญหาอะไร เราทำอย่างนั้นผ่านการพยายาม เราจึงใช้เวลานานกว่าปกติ”

ด้วยวัฏจักรการพัฒนาที่ยาวนานของเกมซึ่งเป็นประเด็นที่ใหญ่ที่สุดของการแข่งขัน เราได้พูดคุยกับ Kim เกี่ยวกับวลี "ขุมนรกแห่งการพัฒนา" ด้วยวลีที่มาจากชื่อหลังจากเกิดความล่าช้าบ่อยครั้ง เวอร์ชันคอนโซลที่ยังไม่ได้เผยแพร่ และเวลาในการพัฒนาที่ยาวนานอย่างน่าอับอาย Kim พูดถึงวิธีที่ทีมจัดการกับป้ายกำกับนี้

“เราไม่ปฏิเสธความจริงที่ว่าเกมของเราคือการพัฒนาที่เลวร้าย” คิมบอกกับเรา “ความจริงก็คือต้องใช้เวลาสิบสองปีในการพัฒนา… คุณรู้ไหม ผู้คนเรียกการพัฒนาเกมของเราว่านรก มันทำให้เรารู้สึกอย่างไร? เราไม่อายที่เราใช้เวลานานขนาดนี้ เราไม่ปฏิเสธว่าใช้เวลานาน และเหตุผลที่ใช้เวลานานก็เพราะว่ามีปัญหาและเกมนี้ก็มีประวัติศาสตร์ซ้ำรอยมายาวนาน [ตลอดสิบสองปีนั้น]”

“เราเผชิญการทดลองมากมาย เราเอาชนะปัญหามากมาย เรามีความภาคภูมิใจในเกมนี้ มันเป็นความพยายามครั้งแรกที่จะนำเกมแนวที่ตรงกันข้ามเหล่านี้มารวมกัน มันเป็นเกมที่มีเอกลักษณ์มาก มันไม่เท่ากัน คุณรู้ไหม ถ้ามีคนชี้นิ้วมาที่เราและพูดว่า 'เฮ้ เกมของคุณอยู่ในระหว่างการพัฒนา' คุณก็รู้ว่าเรามีเหตุผลของเรา แต่ในที่สุดเราก็พร้อมที่จะแสดงบางสิ่งกลับคืนมา”

“สิบสองปีผ่านไป… เราแค่พอใจที่ในที่สุดเราก็สามารถนำเสนอสิ่งที่เราตั้งใจจะทำตั้งแต่แรกได้ แต่อย่างที่บอก ตลอด 12 ปีที่ผ่านมา ในที่สุดเราก็เริ่มรู้สึกพอใจขึ้นมาบ้างแล้ว รู้ไหม? ถึงเวลาแล้วที่เราจะได้ผลงานของพวกเราในที่สุด”

สำหรับความคุ้มครองเพิ่มเติมของ Kingdom Under Fire 2 ดูตัวอย่างชื่อที่น่าสนใจของเรา.

ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ: การกระทำ, บลูไซด์, การพัฒนานรก, Gameforge, แฮ็คและเฉือน, สัมภาษณ์, จูโบ คิม, อาณาจักรใต้ไฟ, อาณาจักรใต้ไฟ 2, MMO เกาหลี, MMO, pc, ps4, RTS, การทดลองและข้อผิดพลาด, Xbox หนึ่ง