อดีตผู้พัฒนา Naughty Dog ให้ความสำคัญกับวัฒนธรรมการกระทืบอันเลวร้ายของสตูดิโอ

ไอคอนเวลาอ่านหนังสือ 3 นาที. อ่าน


ผู้อ่านช่วยสนับสนุน MSpoweruser เราอาจได้รับค่าคอมมิชชันหากคุณซื้อผ่านลิงก์ของเรา ไอคอนคำแนะนำเครื่องมือ

อ่านหน้าการเปิดเผยข้อมูลของเราเพื่อดูว่าคุณจะช่วย MSPoweruser รักษาทีมบรรณาธิการได้อย่างไร อ่านเพิ่มเติม

Naughty Dog คนสุดท้ายของเรา 2

หลังจากรายงาน Kotaku ในเชิงลึกโดย Jason Schreier ที่เคยสร้างความประทับใจให้กับเธอได้เปิดเผยวัฒนธรรมการกระทืบที่น่ากลัวที่ เพลย์สเต สตูดิโอพิเศษ Naughty Dog ซึ่งเป็นอดีตนักพัฒนาของสตูดิโอได้ชั่งน้ำหนักประสบการณ์เชิงลบของเขาที่ทำงานในสตูดิโอ 

ต้นฉบับ Kotaku รายงานว่าได้วาดภาพสภาพแวดล้อมการทำงานที่เป็นพิษสูง ซึ่งทำให้เสียงสร้างสรรค์ของสตูดิโอจำนวนมากต้องจากไป เมื่อแต่ละโครงการเติบโตขึ้นในขนาดและขอบเขต วัฒนธรรมที่ตึงเครียดเกี่ยวกับการสร้างประสบการณ์เหล่านี้จะยิ่งแย่ลงและแย่ลงไปอีก

“นี่ไม่สามารถเป็นสิ่งที่ต่อเนื่องซ้ำแล้วซ้ำอีกสำหรับแต่ละเกมเพราะมันไม่ยั่งยืน” a สุดท้ายของเรา II ผู้พัฒนา บอกโคตาคุ “เมื่อถึงจุดหนึ่ง คุณตระหนักดีว่า 'ฉันไม่สามารถทำสิ่งนี้ต่อไปได้ ฉันอายุมากขึ้น ฉันอยู่ไม่ได้และทำงานทั้งคืนไม่ได้'”

อดีตลูกจ้างสุนัขซุกซน โจนาธาน คูเปอร์ ตอบกลับข่าวจาก Kotaku เพื่อแบ่งปันประสบการณ์เชิงลบของตัวเองในการทำงานที่บริษัท ในฐานะนักสร้างแอนิเมชั่นเรื่องเกมของ Naughty Dog คูเปอร์ทำงาน 46-55 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ คนอื่น ๆ ถูกผลักให้หนักขึ้น

“ความจริงก็คือฉันไม่มีเรื่องแย่ๆ ที่เลวร้าย” Jonathan เปิดเผยบน Twitter “นักสร้างแอนิเมชั่นเรื่อง” อย่างที่เรารู้กันนั้นใช้เวลาโดยเฉลี่ย 46 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ตอนที่ฉันจากไป และโดยส่วนตัวแล้วฉันไม่เคยเกิน 55 เลย ทีมงานเรื่องราวมีการจัดการอย่างดีเยี่ยม และเราตอบสนองต่อสิ่งใดก็ตามที่เราโยนใส่เรา ไม่ได้หมายความว่าคนอื่นไม่ทุกข์”

สำหรับการสาธิตสั้น ๆ ที่แสดงในเดือนกันยายน 2019 ทีมงานแอนิเมชั่นการเล่นเกมมีปัญหามากกว่าที่คูเปอร์เคยเห็น นักพัฒนารายหนึ่งเข้ารับการรักษาในโรงพยาบาลเนื่องจากทำงานหนักเกินไป คนอื่นๆ ต้องใช้เวลาพักฟื้นหลายสัปดาห์

คูเปอร์อธิบายต่อไปว่าบริษัทนี้เป็นที่รู้จักดีจากปัญหาภายในกลุ่มผู้พัฒนาเกมในลอสแองเจลิส

“ชื่อเสียงของพวกเขาในเรื่องวิกฤตในแอลเอนั้นแย่มากจนแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะจ้างแอนิเมชั่นเกมสัญญาจ้างที่ช่ำชองมาปิดโปรเจ็กต์” คูเปอร์อธิบาย “ด้วยเหตุนี้เราจึงเต็มไปด้วยนักสร้างแอนิเมชั่นภาพยนตร์

แม้ว่าพวกเขาจะมีความสามารถพิเศษ แต่ก็ขาดความรู้ด้านเทคนิค/การออกแบบในการประกอบฉาก ในทำนองเดียวกัน ทีมออกแบบได้ระดมพลกับรุ่นน้องเพื่อชดเชยบทบาทสำคัญที่เสียไป ทุกแง่มุมของการจบเกมนี้ใช้เวลานานกว่ามากเนื่องจากขาดประสบการณ์เกมในทีม”

Cooper อธิบายว่าผู้พัฒนา PlayStation มีเรื่องราวที่แย่กว่านั้นแน่นอนเกี่ยวกับวัฒนธรรมวิกฤตและการทำงานหนักเกินไป แต่ทวีตของเขากลับกลายเป็น เพียงแค่ จำกัดไว้ที่ด้านแอนิเมชั่น นักพัฒนายังเปิดเผยว่าในขณะที่นักพัฒนาเป็นบริษัทที่มีความสามารถมาก ความสำเร็จของพวกเขาผูกติดอยู่กับความตั้งใจของ Sony ที่จะทุ่มเงินให้กับโครงการต่างๆ จนกว่าพวกเขาจะเสร็จสิ้น

“เกมเชิงเส้นของ ND มีสูตรและพวกเขาเน้นทดสอบอึของพวกเขา” คูเปอร์กล่าว “ในขณะที่มีความสามารถ แต่ความสำเร็จของพวกเขาส่วนใหญ่มาจากความล่าช้าในการจัดหาเงินทุนลึกของ Sony มากกว่าที่จะต้องใช้ทักษะเพียงอย่างเดียว ทีมอาวุโสกว่าจะจัดส่ง TLOU2 เมื่อปีที่แล้ว”

ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ: วัฒนธรรมกระทืบ, โจนาธาน คูเปอร์, เพลย์สเต 4, เพลย์สเต 5, ps4, PS5, โซนี่, ส่วนที่สองของเรา