คุณสมบัติ: Making Two Worlds 2: RPG ที่ตกอับพร้อมความลับมหัศจรรย์

ไอคอนเวลาอ่านหนังสือ 9 นาที. อ่าน


ผู้อ่านช่วยสนับสนุน MSpoweruser เราอาจได้รับค่าคอมมิชชันหากคุณซื้อผ่านลิงก์ของเรา ไอคอนคำแนะนำเครื่องมือ

อ่านหน้าการเปิดเผยข้อมูลของเราเพื่อดูว่าคุณจะช่วย MSPoweruser รักษาทีมบรรณาธิการได้อย่างไร อ่านเพิ่มเติม

Two Worlds ดั้งเดิมมีพลังที่ยั่งยืนมากมายสำหรับการเป็นเกมที่มีคุณภาพหละหลวม เป็นหนึ่งในชื่อที่ปรากฏขึ้นเป็นครั้งคราว บ่อยครั้งเป็นเรื่องตลก จนถึงจุดที่เป็นเกมที่เป็นที่รู้จักอย่างน่าทึ่ง แม้จะเป็นที่อับอายขายหน้าก็ตาม Think Too Human, Mindjack หรือ Devil's Third—ประเภทของผลิตภัณฑ์ที่ถูกจดจำผ่านรอยยิ้มอันเปี่ยมด้วยความรักและตามด้วยคำราม

สำหรับเกมที่มีกล่องข้อความระบุว่าเป็น "Oblivion on steroids" Two Worlds เป็นเกมที่เลียนแบบเกม AAA RPG ของ Bethesda แม้ว่าความทะเยอทะยานของเกมนี้จะเป็นที่น่าพอใจอย่างแน่นอน นอกเหนือจากความรู้สึกในภาพยนตร์ B ที่น่าดึงดูดใจแล้ว มันยังแตกสลายไปโดยปริยาย มีแมลงมากกว่าพื้นหินที่แตกร้าวของ Vvardenfell การแสดงเสียงที่แย่กว่า Elder Scrolls ในปัจจุบันอย่างมากและการต่อสู้ที่รู้สึกเหมือนคุณเพียงแค่ตบศัตรูด้วยผ้าขนหนูชุบน้ำหมาด ๆ

Two Worlds ดั้งเดิมนั้นยังห่างไกลจากเกมที่ดี—แม้แค่มองดูก็รู้—แต่มันเป็นเกมที่น่าจดจำมาก

แต่ภายในทั้งหมดนี้มีแนวคิดดีๆ ที่ซ่อนอยู่ภายในรอยแตกร้าว ต่างจากเกม RPG จำนวนมากในตอนนั้น ที่ไม่มีคลาสใดให้เห็นในระบบของมัน คุณต้องเลือกอุปกรณ์ หนังสือทักษะ และการ์ดเวทมนตร์ที่จะช่วยให้คุณปรับตัวได้ทันที แผนผังทักษะอย่างง่ายจะช่วยให้คุณเลือกคลาสตรงได้หากต้องการ แม้ว่าจะลื่นไถลไปในหลายพื้นที่ แต่อิสรภาพของผู้เล่นก็เป็นจุดสนใจหลัก มันกลายเป็นมนต์สำหรับ Reality Pump ผู้พัฒนาชาวโปแลนด์ ซึ่งจะถูกรวมเข้ากับภาคต่อของเกมที่ประเมินค่าต่ำเกินไป

“เราต้องการให้อิสระแก่คุณในการสร้างทุกสิ่งที่คุณต้องการ” นักพัฒนา Tomasz Kozera บอกกับผมว่า คำกล่าวที่ตรงไปตรงมาสำหรับการพัฒนา Two Worlds 2 ทั้งหมด เกมดั้งเดิมและภาคต่อของมันแตกต่างจากเกมที่ Reality Pump ทำมาก่อนอย่างมาก ในขณะที่ Two Worlds เป็นเกมเล่นตามบทบาทในโลกเปิดที่คุณสามารถจมลงไปในเวลาหลายร้อยชั่วโมง งานก่อนหน้าของผู้พัฒนาส่วนใหญ่ยังคงยึดติดอยู่กับประเภท RTS

แนวเพลงที่เคลื่อนไหวเป็นการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่สำหรับสตูดิโอขนาดเท่าพวกเขา แม้ว่าเมื่อเริ่มพัฒนาภาคต่อของ Two Worlds แล้ว Reality Pump มีพนักงานเพียง 3 คนเพื่อสร้างเกม RPG ทั้งหมด สำหรับสตูดิโอขนาดเล็กในโปแลนด์ งานนี้เป็นงานที่น่าหนักใจที่จะทำให้เสร็จโดยมีคนมากกว่าสี่สิบคนที่มีส่วนร่วมในการสร้างสรรค์ ก่อนยุคของ The Witcher 2099 และ Cyberpunk 2 ที่กำลังจะมีขึ้น โปแลนด์ไม่ใช่ดาวรุ่งพุ่งแรงในวิดีโอเกมอย่างที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน เกมที่พัฒนาในโปแลนด์มักมีขนาดเล็ก มอบให้กับแพลตฟอร์มเดียวและมีงบประมาณต่ำ แม้แต่ The Witcher 2 ของ CD Projekt RED ซึ่งเป็นเกมอายุแปดขวบ ก็ยังบอกได้เพียงว่าวางจำหน่ายบนแพลตฟอร์มสองรุ่นเท่านั้น Two Worlds XNUMX จะออกในวันที่สาม

The Witcher 2 ของ CD Projekt RED อาจเป็นรุ่นใหญ่ทั่วโลก แต่จะวางจำหน่ายบนพีซีและ Xbox 360 เท่านั้น ถึงแม้ว่าพอร์ตดังกล่าวจะมาในภายหลัง Two Worlds 2 จะเปิดตัวพร้อมกันในทั้งสามแพลตฟอร์ม—เป็นครั้งแรกสำหรับเกมในโปแลนด์

“เรารู้สึกแปลกๆ ที่ไม่มีใครในโปแลนด์รู้ว่ามีเกมแบบนี้” โคเซราบอกกับผมว่า ทีมงานทราบดีว่าทุกสิ่งที่พวกเขาสร้างขึ้นจะได้รับการต้อนรับในสหรัฐอเมริกาและสหราชอาณาจักร แต่เมื่อถึงเวลานั้น นักเล่นเกมชาวโปแลนด์ยังคงได้รับการแนะนำให้รู้จักกับเกมใหม่ๆ ที่กำลังพัฒนาในประเทศของตนเป็นอย่างมาก “มันรู้สึกแปลกๆ แต่เรารู้ว่าเรากำลังทำสิ่งที่พิเศษในขนาดที่ใหญ่กว่า เรายังเปิดตัวในหลายแพลตฟอร์ม ซึ่งในขณะนั้นค่อนข้างยาก มีสตูดิโอไม่กี่แห่งที่ทำแบบนั้นในโปแลนด์ มันสร้างพลังให้เราได้จริงๆ”

เริ่มต้นจากการเป็นเด็กฝึกงานในตำแหน่งอุตสาหกรรมเกมแรกของเขา ในที่สุด Kozera ก็ลงเอยด้วยการมีส่วนร่วมในเกือบทุกด้านของการออกแบบใน Two Worlds 2 การร่วมมือกับโปรแกรมเมอร์อีกคนหนึ่ง โปรเจ็กต์แรกของเขาคือการสร้างเครื่องมือเครื่องยนต์ที่จะสร้างแบบสุ่ม ถ้ำและดันเจี้ยนของเกม ซึ่งท้ายที่สุดก็ใช้เป็นพื้นฐานสำหรับเลย์เอาต์เท่านั้น เนื่องจากนักออกแบบต้องการวิธีการลงมือปฏิบัติจริงมากขึ้น เมื่อสิ้นสุดการพัฒนา ชื่อของ Kozera จะเชื่อมโยงกับทุกอย่างตั้งแต่การเขียนสคริปต์และการแก้ไขข้อบกพร่อง ไปจนถึงการออกแบบภารกิจและการออกแบบเรื่องราว

ที่ Reality Pump ทุกคนมีบทบาทมากมายที่สมดุล โปรแกรมเมอร์จะเป็นนักออกแบบเควสต์ สคริปต์จะสร้างโมเดล 3 มิติด้วย ทุกคนมีหน้าที่รับผิดชอบสามหรือสี่หน้าที่พวกเขาจะรับผิดชอบ Reality Pump ไม่มีแม้กระทั่งศิลปิน UI ที่ทุ่มเท ความรับผิดชอบนั้นจะถูกจัดการโดยหัวหน้าโครงการของเกม สิ่งนี้จะไม่มีวันทิ้งจิตวิญญาณการทำงานร่วมกันของ Reality Pump ในระหว่างการพัฒนาในช่วงต้นของเกมถัดไป Sacrilegium Kozera เองจะต้องการออกแบบ HUD ของเกม

การได้ยินข้อมูลแบบนี้ทำให้ Two Worlds 2 ดูเหมือนเป็นโปรเจ็กต์มหัศจรรย์ นักพัฒนารวมตัวกันและแบ่งปันความรับผิดชอบเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ที่พวกเขาต้องการอย่างยิ่งยวด การทำงานร่วมกันอย่างแท้จริงระหว่างจิตใจที่น่าอัศจรรย์เกิดขึ้นทุกวันในอุตสาหกรรมเกม แต่ความพยายามร่วมกันในระดับนี้เป็นสิ่งที่หายากอย่างแท้จริง

สำหรับเกมที่ออกแบบโดยนักพัฒนากลุ่มเล็ก ๆ Two Worlds 2 นั้นดูเหมือนวิดีโอ AAA ในเวลานั้นอย่างแน่นอน เทคนิคการเรนเดอร์ขั้นสูง ฟิสิกส์แบบเรียลไทม์บนวัตถุ สภาพแวดล้อมที่มีรายละเอียดสมบูรณ์ และอื่นๆ ทั้งหมดรวมกันเพื่อสร้างโลกที่งดงามตระการตา

ไม่มีกลไกใดใน Two Worlds 2 ที่แสดงให้เห็นความพยายามในการทำงานร่วมกันของทีมมากไปกว่าระบบเวทย์มนตร์ในเชิงลึกที่น่าทึ่งของเกม ซึ่งยังคงเป็นแง่มุมที่เป็นธรรมชาติและสร้างสรรค์ที่สุดของเกม แม้จะเป็นเกมแอ็กชัน RPG ที่สนุกสนานกับแคมเปญ โหมดผู้เล่นหลายคนแบบ co-op ที่แยกจากกันทั้งหมด ระบบจำลองการสร้างหมู่บ้าน และอื่นๆ คุณลักษณะนี้เป็นตัวอย่างที่ดีของวิธีที่นักพัฒนากลุ่มเล็กๆ กลุ่มหนึ่งสร้างเกมเกี่ยวกับการเล่นในแบบที่คุณต้องการ . ไม่จำเป็นอย่างยิ่งและไม่เหมือนใครอย่างเหลือเชื่อ นั่นคือสิ่งที่ระบบเวทมนตร์ของ Two Worlds 2 เป็นและสิ่งที่ Two Worlds 2 โดยรวมเป็น

“สิ่งเดียวที่ฉันวาดจาก Two Worlds แรกคือไอเดียของการ์ดเวทย์มนตร์” Kozera บอกฉัน ใน Two Worlds 2 คุณไม่ได้เรียนรู้เวทมนตร์จากประสบการณ์ คุณสร้างคาถาของคุณเอง เมื่อใช้ Amulet of Spell คุณสามารถรวมองค์ประกอบที่มีเอฟเฟกต์เพื่อสร้างพายุทอร์นาโดที่โจมตีศัตรูหรือขีปนาวุธที่กระทบหยุดการเคลื่อนไหวของศัตรูแล้วเรียกปีศาจมาโจมตีพวกมัน เนื่องจากทุกรายการในเกมมีพื้นฐานทางฟิสิกส์โดยสมบูรณ์ การทดลองใช้คาถาสามารถนำไปสู่การผสมผสานที่น่าสนใจบางอย่างได้

การ์ดเวทย์มนตร์เป็นวิธีที่ทีมทำให้ระบบมีความสมดุลในขณะที่ไม่ได้กำหนดเส้นทางที่คุณควรเล่น การ์ดเวทย์มนตร์สามารถพบได้ในของขวัญที่ซื้อจากร้านค้าหรือค้นพบในดันเจี้ยน การพัฒนาทักษะเวทย์มนตร์ของคุณขึ้นอยู่กับกฎของการผจญภัยของคุณ “หนังสือทักษะและการ์ดเป็นสิ่งที่คุณสามารถซื้อได้ และนั่นก็สร้างแรงจูงใจที่น่าสนใจให้ผู้เล่นใช้จ่ายเงินไปกับมัน” Kozera เตือนฉัน “เรามีระบบที่ชาญฉลาด… เพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งที่ผู้เล่นเลือกจะมีความสมดุลไม่มากก็น้อย”

แน่นอน การพัฒนามักจะเห็นคุณสมบัติหรือสารเติมแต่งพิเศษที่ถูกตัดออกจากเกม ส่วนใหญ่เพื่อให้ทำงานด้วยความเร็วที่เล่นได้บนคอนโซล “สิ่งหนึ่งที่ต้องถูกตัดลงคือระบบเวทย์มนตร์ ด้วยระบบนี้ คุณสามารถสร้างเอฟเฟกต์ได้มากมาย และในขั้นต้น คุณสามารถสร้างเชนที่ยาวขึ้นและทำงานต่อไปได้ ตอนแรกเรามีวัตถุมากกว่าห้าเท่า… คุณสามารถมีขีปนาวุธ XNUMX ลูกที่บินอยู่รอบ ๆ แต่ถ้าคุณเข้าไปในสแปมมิซไซล์หรือมอนสเตอร์บางตัวคอนโซลจะตายจริงๆ”

ถ้า Kozera กลับมาสู่ Two Worlds 2 เหมือนที่ Reality Pump เคยทำกับภาคเสริมของเกมเมื่อปีที่แล้ว เขาบอกว่าเขาจะปล่อยให้ระบบเวทย์มนตร์ไม่มีใครแตะต้อง “ฉันคิดว่า บางที ฉันอาจจะใช้มันเป็นตัวดัดแปลงเสริม เพราะมันทำสิ่งที่น่าสนใจบางอย่าง แต่การตัดสินใจครั้งนี้ทำค่อนข้างเร็ว… มันอาจทำให้ผู้วิเศษแข็งแกร่งเกินไป”

Two Worlds 2 ยังไม่ถูกลืม ในเหตุการณ์ที่พลิกผัน มันเป็นเกมที่ยังคงมีชีวิตอยู่จนถึงทุกวันนี้ การขยายตัวในปี 2017 ควบคู่ไปกับการอัพเกรดเครื่องยนต์ที่สมบูรณ์และส่วนเสริมที่จะเกิดขึ้นในไตรมาสที่ 3 ปี 2019 ได้ยืดอายุของชื่อเกมเฉพาะกลุ่มล่าสุดอย่างน่าประหลาดใจเกินกว่าที่ใครจะคาดเดาได้ มันไม่ได้ทำให้คุณและฉันประหลาดใจ แต่ยังสร้างความประหลาดใจให้กับผู้พัฒนาเกมดั้งเดิมบางคนด้วย

อย่างไรก็ตาม ทีมที่อยู่เบื้องหลังส่วนเสริมเหล่านี้ไม่เหมือนกับทีมรองบ่อนที่สร้างภาคดั้งเดิม นักพัฒนาส่วนใหญ่ย้ายไปยังโอกาสอื่นหลังจากที่ Reality Pump ละทิ้ง Two Worlds เพื่อสนับสนุนชื่อสยองขวัญที่ไม่เคยเปิดตัวชื่อ Sacriliegium

Sacrilegium เป็นเกมต่อไปจากผู้พัฒนา Reality Pump แต่เกมไม่เคยหายไปไหน หลังจากการลาออกของพนักงานจำนวนมากรวมถึง Kozera เกมจะถูกยกเลิก

“บางคนตัดสินใจว่าหลังจากโครงการนี้พวกเขาต้องการทำอย่างอื่น แต่บางคนก็อยากทำ Two Worlds 3 จริงๆ แต่มันไม่เกิดขึ้น—นั่นทำให้คนไม่กี่คนจากไป” โทมัสซ์เล่า เมื่อ CD Projekt RED เปิดสตูดิโอในคราคูฟ โอกาสในการทำงานใหม่ก็เปิดออก และนักพัฒนาของ Two Worlds 2 หลายคนก็ไปทำงานใน The Witcher 3 และ Cyberpunk 2099

Two Worlds 2 เป็นเกมที่สำคัญสำหรับฉันเสมอ ฉันเล่นตอนเด็กในวันหยุด ฉันเล่นแสร้งทำเป็นโจรสลัดในขณะที่ข้างนอกถูกพายุฝนฟ้าคะนองที่โกรธจัดโดยเฉพาะ แม้แต่ในส่วน "เกมลดราคา" ของ Amazon เมื่อยังเป็นเด็กอายุ 15 ปี Two Worlds 2 ก็ยังตกอับ อย่างไรก็ตาม ฉันสามารถพูดได้อย่างเต็มปากว่าเป็นหนึ่งในทีมรองที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในยุคที่แล้ว และคนที่สร้างเรื่องราวทำให้จุดแข็งของมันโดดเด่นยิ่งขึ้นไปอีก

ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ: ลักษณะ, ทำของ, การพัฒนาเกมโปแลนด์, ปั๊มความเป็นจริง, The Witcher 2, The Witcher 2: Assassins of Kings ฉบับปรับปรุง, สองโลก 2

เขียนความเห็น

ที่อยู่อีเมลของคุณจะไม่ถูกเผยแพร่ ช่องที่ต้องการถูกทำเครื่องหมาย *