Titanfall 2 Tech Testvisningar

Lästid ikon 10 min. läsa


Läsare hjälper till att stödja MSpoweruser. Vi kan få en provision om du köper via våra länkar. Verktygstipsikon

Läs vår informationssida för att ta reda på hur du kan hjälpa MSPoweruser upprätthålla redaktionen Läs mer

Titanfall 2 utvald bild

Titanfall 2 Tech Test började i fredags, och dess första helg har precis avslutats. Nu när det inte går att spela spelet förrän nästa fredag, vad tyckte vi om det? För att börja det här med några friskrivningar så spelade jag inte det ursprungliga Titanfall, och den här versionen av spelet är ganska gammal. Enligt Jon Shirling, en av spelets ledande ingenjörer, förgrenades det i slutet av juni.

https://twitter.com/jonshiring/status/767129973677142016

Respawn har gjort sitt bästa för att klargöra att den här uppbyggnaden av spelet handlar om att stresstesta deras servrar, men det gör inte (konstruktiv) kritik av spelet mindre viktig – det betyder bara att några av dina problem med spelet kan vara fixat redan i ett privat bygge.

Några av de vanliga klagomålen om Tech Test är sådana som jag verkligen inte kan kommentera för mycket, eftersom de handlar om ändringarna från Titanfall 1. Dessa inkluderar saker som hur titaner kallas in (i det första spelet var de på en inställd timer, i det andra spelet måste du döda andra spelare och skada fiendens titaner) och ta bort brännkort. För det mesta är dessa alla giltiga klagomål som jag skulle vilja se behandlade.

Går vi vidare till mina egna tankar om spelet, det finns ett par olika segment att gå igenom.

Titanfall 2:s kampanj

En skärmdump från Titanfall 2:s träningsläge, som är en nivå från kampanjen
En skärmdump från Titanfall 2:s träningsläge, som verkar vara en nivå från kampanjen

Även om det inte är officiellt uttalat, är det ganska uppenbart att Tech Tests träningsläge är en nivå från kampanjläget. Den har en liten historia i sig och stämmer överens med vad som har sagts om kampanjen tidigare. Det är en snabb nivå där spelets huvudperson, Jack Cooper, tränas av kapten Lastimosa, någon som ser potential i Jack. Medan det mesta helt enkelt är att lära sig kontrollerna, finns det två segment som sticker ut – en skjutbana och en tidskörning.

Skjutbanan är ganska enkel, men ger dig en chans att prova några av spelets vapen och få en känsla för dem. De flesta av dem känns ganska standard, och skillnaderna är riktigt, riktigt subtila. Till och med spelets pistol känns som ett automatgevär med en annan form, och även om det är ganska kul att använda till en början, är oddsen att du kommer att längta efter lite mångfald med vapnen.

Tidtagningen är där saker och ting blir intressanta, för om den sista kampanjen har liknande områden, kommer det potentiellt att bli årets spel. Tidtagningen drar full nytta av spelets otroligt snabba rörelse och får dig att springa på väggar, glida och ta hopp för att ta ut dina fiender i tid. Det är ärligt talat olikt något jag någonsin sett i en kampanj för en förstapersonsskjutare tidigare, och jag hoppas verkligen att hela spelet har fler sådana avsnitt.

Som nämnts i inlägget som är länkat ovan om kampanjläget, kommer Jacks wallruntekniker och raketstövlar att hjälpa till i "mobilitetsfokuserade sekvenser", så jag har ganska stora förhoppningar på kampanjläget.

Titanfall 2:s multiplayer

Titanfall 2 multiplayer
En skärmdump från Bounty Hunts flerspelarläge

Spelets multiplayer är något som definitivt behöver fler tillgängliga lägen för att lysa. Det tekniska testet innehåller bara tre av dem – Piloter VS Piloter, Bounty Hunt och Amped Hardpoint. Amped Hardpoint är en ny version av Hardpoint-läget från originalspelet, Pilots VS Pilots är samma läge från originalspelet, och Bounty Hunt är helt nytt. Bounty Hunt är det enda läget av de tre som jag verkligen njöt av.

Bounty Hunt är ganska unik. Det är jämförbart med Halo 5:s Warzone-lägen, men inte tillräckligt för att jag skulle kalla det en knockoff eller klon. Varje lag har samma mål i åtanke: pengar. För att få pengar måste de antingen döda medlemmar i det andra laget, eller samla in belöningar genom att döda mål som sprider sig runt kartan. Dessa belöningar sträcker sig från vanliga AI-grymtar till AI-titaner, och det är väldigt roligt. Efter slutet av varje våg måste lagen återvända till bankerna på kartan för att sätta in sina pengar och spara dem. Om de dödas innan de sätter in, kommer de att förlora hälften av sina pengar. Det är en ganska spänd bråttom att komma tillbaka till banken efter att ha gjort ett bra jobb under vågen, och ibland måste du till och med försöka smyga smyga till banken.

Det betyder dock inte att Bounty Hunt är utan problem. Det följer alltid samma format – spring till droppzonerna, spring till bankerna, slåss (för det mesta) mot samma fiender i samma mönster. Halo 5:s Warzone Firefight undvek detta genom att ha lite variation i sina mål, och jag tror att Bounty Hunt skulle kunna fixa detta genom att få det att kännas som en riktig jakt. Släppzonerna är alltid markerade och är ofta exakt samma platser. Om några högre betalande droppzoner var omarkerade och på randomiserade platser, skulle det definitivt förändra matcherna ytterligare. Oavsett så har jag fortfarande väldigt roligt med det.

Pilots VS Pilots är otroligt svag. Det är ditt standardläge för team deathmatch, där ditt mål är att helt enkelt döda medlemmar av fiendens lag. Det finns inga titaner här (som namnet antyder), och det enda som skiljer det från alla andra förstapersonsskjutare på planeten är hur snabbt du rör dig. Det finns ingen variation alls, och det är tråkigt på grund av det. Som nämnts i avsnittet om kampanjen är skillnaderna mellan de (primära) pistolerna vanligtvis väldigt, väldigt subtila. Det känns som att oavsett vad du ändrar i din loadout så är det helt enkelt samma skjutningar om och om igen, där den första som ser den andra personen vinner.

Amped Hardpoint är ditt standardspelläge för fånga poäng, men med en twist: du kan "förstärka" poäng, vilket gör att ditt lag kan få dubbla poängen än vanligt medan du håller dem. Det är ett okej läge, men jag har egentligen inte så mycket att säga om det – till skillnad från Pilots VS Pilots är det ett mestadels standardläge som fortfarande känns kul. Det känns inte nödvändigtvis fräscht, även om att faktiskt ha titaner i det här läget gör att det känns mycket bättre än utan dem.

Om vi ​​går vidare till det som känns fräscht med Titanfall 2:s multiplayer i allmänhet, har spelets rörlighet fått ett rejält uppsving. En av de nya taktiska förmågorna är en grappling hook, och den öppnar upp en värld av möjligheter. Känner du för att vara en prickskytt? Grattis, du har nu tillgång till massor av nya utsiktspunkter. Känner du bara för att springa på hustak, eller gå ännu snabbare än du brukar? Inga problem där, bli galen. Det känns ibland som att du missgynnas av att inte ha gripkroken, men du kan byta laddning mellan respawns, så att du kan gå och ta ut en annan gripare med sin egen medicin om du känner för det.

Ett annat tillägg till spelets flerspelarsida är ett nätverkssystem. Det här är grupper av andra spelare att spela med, och de kan definiera olika preferenser för spelarna inom dem (som att föredra om folk har mikrofoner eller inte). Jag gjorde dock ingenting med det och fastnade för standardnätverket. Det verkar vara mer inriktat på personer som är i/äger en klan, och jag passar inte in i någondera gruppen.

Trots det dåliga urvalet av flerspelarlägen i Tech Test, ser jag verkligen fram emot att se mer av Titanfall 2:s multiplayer. Det borde definitivt finnas några mer intressanta spellägen tillgängliga när spelet lanseras, och jag kan inte vänta på att se vad Respawn har hållit hemligt.

Titanfall 2:s titaner

Ion, en av de två titanerna som finns tillgängliga i Titanfall 2:s tekniska test
Ion, en av de två titanerna som finns tillgängliga i Titanfall 2:s tekniska test

Det tekniska testet har bara två titaner tillgängliga – Ion, en mek med en superrobotliknande bröstlaser, och Scorch, som mestadels använder eldbaserade attacker. Jag spelade mest som Ion, men Scorch är inte dåligt på något sätt. Vad som är dåligt är dock att titaner definitivt känner att de inte är värda det arbete som används för att få dem. Du får titaner genom att ta ut andra spelare (och bots i Bounty Hunt), och det skulle vara bra om deras styrka matchade det arbete som krävs för att få dem.

Det är möjligt att snabbt ta ner titaner på flera sätt, allt från att bara gruppera sig med en annan person som har ett anti-titanvapen utrustat till att hoppa på ryggen och slita ur batteriet. Om titaner kallades in med bara en tidsgräns mellan spawnen, skulle detta vara vettigt. Istället känns det nästan som att det skadar spelare som är bra på spelet genom att ge dem möjligheten att förvandlas till ett större mål.

Men när du inte dör är titanerna riktigt roliga att spela som. Du är väl en titan. Du är enorm, dina vapen är kraftfulla och du har galna förmågor som en normal soldat aldrig kunde drömma om att ha. Att kunna hoppa ut ur titanen och låta den vakta ett område medan du sätter in pengar på banken i Bounty Hunt är också ganska coolt.

För att sammanfatta det: Titanfall 2:s titaner är glaskanoner, vilket skulle vara vettigt om du inte behövde arbeta för att få dem. Att lösa det är lika enkelt som att göra titaner lättare att få tag i, eller bara göra dem tuffare.

Sammanfattningsvis

Ibland behöver man bara luta sig tillbaka.
Ibland behöver du bara luta dig tillbaka och titta på blodbadet.

Titanfall 2:s första tekniska test verkar vara en succé. Det finns fortfarande gott om utrymme för förbättringar med spelet, men det är väldigt roligt. Även med mina klagomål om tillgängliga spellägen och titanerna, fann jag mig fortfarande njuta av spelet. Att korsa kartorna med nya tillägg som gripkroken var till och med bättre än jag trodde att det skulle vara från början, och lade till en helt ny nivå av vertikal utforskning.

Tech Test gjorde ett bra jobb med att sälja mig på spelet också, och får mig att känna att en förbeställning faktiskt kommer att vara värt det. Respawn tycks faktiskt lyssna på feedback, och även om det är okänt om några ändringar kommer att göras i nästa veckas test, har vissa ändringar skjutits fram under veckans. Nästa Titanfall 2 Tech Test kommer att pågå från fredagen den 26:e till midnatt följande söndag.

Titanfall 2 släpps den 28 oktober i år för både PC och Xbox One. Om du vill förbeställa Xbox One-versionen av spelet kan du hitta den på Amazon här., och Xbox Store här..

Spelade du Titanfall 2 Tech Test? Vad tyckte du om det? Låt oss veta i kommentarerna nedan!

Mer om ämnena: spel, Gaming, PC-spel, titan fallet, Titanfall 2, xbox en

Kommentera uppropet

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är markerade *