Respawn har öppnat upp om Apex Legends serverproblem

Lästid ikon 3 min. läsa


Läsare hjälper till att stödja MSpoweruser. Vi kan få en provision om du köper via våra länkar. Verktygstipsikon

Läs vår informationssida för att ta reda på hur du kan hjälpa MSPoweruser upprätthålla redaktionen Läs mer

Apex Legends crossplay

I en lång djupdykning blogginlägg av Apex Legends huvudingenjör Samy "Ricklesauceur” Duc, nätkodproblemen som plågar Apex Legends har diskuterats, med hopp i horisonten. 

Apex Legends-communityt har haft många problem med serverns nätkod och prestanda på senare tid, exemplifierat av vissa spelare som orsakat DDoS attacker att vinna rankade spel, och att sedan bli avstängd när tillräckligt många människor startade väsen. 

Blogginlägget beskrev en hel del problem och mycket om vad teamet gör för att försöka förbättra saker och ting när de går framåt. 

Sedan säsong 6 har prestandadisplayen använts med stor effekt för att samla in information och ge en bra indikation på vad som pågick för ingenjörerna. Att utnyttja datan har till och med lett till att man får reda på att en del av nätverksutrustningen i ett av deras datacenter var defekt och orsakat att varje spel på den servern har fruktansvärda nätverksprestanda.

Under den kommande säsongen 9 kommer det också att läggas till ett unikt server-ID till prestandadisplayen, som kommer att möjliggöra ännu snabbare problemidentifiering, vilket kommer att underlättas ytterligare av övergången till realtidsvarning med ingenjörerna. 

Inlägget fortsätter med detaljer om hur gummiband och att bli dödad genom väggar ibland orsakas av "oundviklig variation i latens mellan spelare och hur vårt system distribuerar det", enligt Duc och att de är "åtagna att minska detta vid varje tillfälle vi får."

Längre in i inlägget togs träffregistrering upp med ett problem som retar många spelare, eftersom Duc intygar att han kallar det "extremt obehagligt" i ett skjutspel som Apex Legends. 

Eftersom "hög latens eller paketförlust kan göra att din lokala simulering blir lite osynkroniserad med servern", som Duc säger, är det svårt att eliminera i en enkel fix, men de strävar efter att förbättra det genom att "ständigt gräva i de olika buggarna som resulterar i träffdetekteringsproblem."

På djupet diskuteras och behandlas många av de nätkodproblem som Apex Legends för närvarande står inför, med massor av förbättringar som kommer att göras i framtiden som sammanfattas när inlägget avslutas. 

  • "Att använda realtidsvarning som gör att vi kan identifiera problem och reagera snabbare"
  • "Implementera verktyg för att identifiera servrar så att vi snabbt kan ta bort och ersätta problematiska servrar"
  • "Att fokusera på slow-mo-servrar - att ta bort problematiska servrar är ett steg, men vårt mål är att göra detta drastiskt mindre vanligt med kodändringar"
  • "Minska latens med bättre optimering av nya funktioner"
  • "Att fixa hit-reg-buggar och bygga automatiska upptäcktsverktyg för att hjälpa oss undvika att introducera nya"

Genom att skriva av sig hoppas Duc och Apex Legends-teamet bli mer kommunikativa i framtiden med frågor som borde hjälpa till att lindra en del av oron i vad som händer bakom kulisserna. 

Mer om ämnena: Apex Legends, Apex Legends Legacy, Apex Legends Season 9, respawn underhållning