Tidigare Naughty Dog-dev väger in studions hemska crunchkultur

Lästid ikon 3 min. läsa


Läsare hjälper till att stödja MSpoweruser. Vi kan få en provision om du köper via våra länkar. Verktygstipsikon

Läs vår informationssida för att ta reda på hur du kan hjälpa MSPoweruser upprätthålla redaktionen Läs mer

Naughty Dog The Last of Us 2

Efter en djupgående Kotaku-rapport av den ständigt imponerande Jason Schreier avslöjade den fasansfulla crunchkulturen kl. PlayStation exklusiv studio Naughty Dog, en före detta utvecklare på studion vägde in på sina negativa erfarenheter av att arbeta i studion. 

Den ursprungliga Kotaku rapporterade målade en mycket giftig arbetsmiljö som har fått många av studiornas kreativa röster att lämna. När varje projekt växer i storlek och omfattning blir kritkulturen kring att skapa dessa upplevelser värre och värre.

"Det här kan inte vara något som fortsätter om och om igen för varje spel, eftersom det är ohållbart," en The Last of Us II utvecklare berättade för Kotaku. "Vid en viss tidpunkt inser du," jag kan inte fortsätta med det här. Jag blir äldre. Jag kan inte stanna och jobba hela natten.'”

Ex-Neughty Dog-anställd Jonathan Cooper svarade på nyheterna från Kotaku för att dela sina egna negativa erfarenheter av att arbeta på företaget. Som berättelseanimatör på Naughty Dogs spel arbetade Cooper 46-55 timmars veckor. Andra pressades hårdare.

"Sanningen är att jag inte har någon hemsk kritsaga", avslöjade Jonathan på Twitter. "Berättelseanimatörerna" som vi kallades hade i genomsnitt 46 timmar i veckan när jag lämnade och jag personligen gick aldrig över 55. Berättelseteamet är superorganiserat och vi reagerade på allt som kastades på oss. Därmed inte sagt att andra inte led."

För den korta demon som visades tillbaka i september 2019, knakade gameplay-animationsteamet mer än vad Cooper någonsin hade sett. En utvecklare lades in på sjukhus på grund av överarbete, andra krävde veckors återhämtning.

Cooper fortsätter med att förklara att företaget är välkänt för sitt kritan inom spelutvecklargrupper i Los Angeles.

"Deras rykte om kritan i LA är så dåligt att det var nästan omöjligt att anställa erfarna kontraktsspelanimatörer för att avsluta projektet," förklarade Cooper. "Som sådan laddade vi upp på filmanimatörer.

Även om de var superbegåvade, saknade de tekniskt/designmässigt kunnande för att sätta ihop scener. På samma sätt svängde designteamet med juniorer för att kompensera för försvagningen av nyckelroller. Varje aspekt av att avsluta det här spelet tog mycket längre tid på grund av bristen på spelerfarenhet i laget.”

Cooper förklarar att PlayStation-utvecklaren definitivt har värre historier om crunchkultur och överarbete, men hans tweets var bara begränsad till animationssidan. Utvecklaren avslöjade också att, även om utvecklaren är ett extremt talangfullt företag, är deras framgång knuten till Sonys vilja att satsa pengar på projekt tills de är klara.

"ND:s linjära spel har en formel och de fokuserar på skiten ur dem," sa Cooper. "Även om de är begåvade beror deras framgång till stor del på Sonys förseningar med finansiering i djupa fickor snarare än enbart skicklighet. Ett mer seniort team skulle ha skickat TLOU2 för ett år sedan.”

Mer om ämnena: Crunch kultur, Jonathan Cooper, playstation 4, PlayStation 5, ps4, PS5, Sony, Den sista av oss del II