Intervju Scorn: Poglobite se v ekskluzivno Xbox Series X

Ikona časa branja 6 min. prebrati


Bralci pomagajo pri podpori MSpoweruser. Če kupujete prek naših povezav, lahko prejmemo provizijo. Ikona opisa orodja

Preberite našo stran za razkritje, če želite izvedeti, kako lahko pomagate MSPoweruser vzdrževati uredniško skupino Preberi več

Scorn raytracing Scorn Intervju

Microsoftova Razkritje znotraj Xboxa naj bi bil naš prvi pravi pogled na razburljivo knjižnico videoiger naslednje generacije, ki se izvajajo v sistemu Xbox Series X. Namesto tega so bili navdušeni igralci izpostavljeni le malo več kot šibajočemu kolutu napovednikov iger, ki so hkrati prikazovali čudovito grafiko naslednje generacije. je bil dogodek za mnoge razočaranje.

Ljubomir Peklar, direktor iger za najbolj zanimive igre Inside Xbox, Scorn, se strinja, da je imel Microsoft težave s sporočanjem pri oblikovanju pričakovanj za razkritje, kar je sam Microsoft priznal.

»Microsoft je imel nekaj težav s sporočanjem,« nam je povedal Peklar. "Ljudje so pričakovali, da bodo večmilijonske produkcijske igre AAA pokazale vizualne elemente naslednje generacije in, kar je najpomembneje, prikaze igranja."

Kljub temu je Scorn podjetja Ebb Software takoj ujel spletko gledalcev Inside Xbox. Morda ne gre za naslov AAA iz velikega studia, vendar je bilo to tisto, kar je bilo tako impresivno pri Microsoftovi predstavitvi: neodvisni razvijalci in AA studii lahko ustvarijo naslove, ki s tehnologijo naslednje generacije tekmujejo tudi z največjimi proračunskimi igrami.

Scornova pogodba o ekskluzivnosti Xbox Series X je zelo nedavna, nam pove Peklar.
"Že nekaj časa se pogovarjamo z Microsoftom, jim pošiljamo različne gradnje itd. Dejanski posel se je zgodil pred kratkim in je bil realiziran pravočasno."

Precej bi bilo reči, da je Scorn navdušil s fantastično podrobno rekreacijo nočno morskega spolnega psihedeličnega umetniškega sloga pokojnega HR Gigerja, umetniškega poudarka, ki zahteva veliko časa, truda in strojnega užitka, da bi bil pravi.

[shunno-quote align=”left”] želimo, da se naša igra igra pri 60 sličicah na sekundo, kar bi bilo skoraj nemogoče brez velikih žrtev.[/shunno-quote]

"[Ustvarjanje tega sloga] je nekaj, za kar sem mislil, da bo od začetka eden največjih izzivov, vendar nisem mogel razumeti, koliko," je dejal Peklar. "Resnično zahteva ogromno poliranja in pozornosti do detajlov, da izgleda dobro."

Medtem ko mnogi poznajo Gigerjevo delo kot oblikovalca Alienovega ikoničnega Xenomorpha, je Peklarjeve ljubezni do drugih umetnikovih del nemogoče zatreti. Očitno je, da je ta ljubezen globoka, da je to vizija, v katero Peklar verjame in jo navdihuje.

»Ko sem začel odkrivati ​​umetnost, je bil Giger velik navdih. Njegove slike so bile zelo blizu moji lastni senzibilnosti in idejam,« bruha Peklar. Alien je razlog, zakaj večina ljudi misli, da je Gigerjevo delo samo o, no, tujcih ali nečem tujem za nas, vendar je to zelo površen pogled na to. Ne gre za nekaj tujega, veliko bolj za odtujenost. Gre za razmislek o neskončni fuziji in požiranju čutečih bioloških entitet s strani tehnoloških strojev.

Gre za procese v našem umu, ki nas kot biološka bitja premikajo in strašijo, kot je naš spolni nagon ali želja po samouničenju. Gre za resnico našega obstoja, ne za obstoj neke druge oblike. To je tisto, na kar se ljudje podzavestno odzivajo, ne na tujstvo."

Toda Gigerjevi očarljivi vizualni elementi še zdaleč niso edini vpliv, ki vpliva na naravo Scorn. Tudi ko je prikovan do bistvenega, Peklar ponuja impresiven seznam oboževanja od kinematografskega sloga Cronenberga, Argenota in Lyncha do filozofije Heideggerja in Camusa do psiholoških del Sigmunda Freuda in Ernesta Beckerja; navdihom skoraj ni konca.

Kljub temu, kako impresivna je bila leta 2017 grozljiva pustolovska igra Ebb Software, se je različica, ki smo jo videli na Inside Xbox, popolnoma spremenila od prvotnega razkritja igre. Potreboval je čas, poskuse in napake ter veliko predelav, da je postala igra, kakršna je danes.

»Vsako lekcijo smo se naučili dvakrat. Skoraj nerealno se zdi, s koliko samozavesti in koliko nevednosti smo šli v vse to. Če bi vam na začetku nekdo lahko zamislil, koliko ne veste in bi se morali naučiti, bi bili verjetno preveč paralizirani, da bi sploh začeli. V bistvu 80% tega dela igro, ki si jo videl se je spremenilo, kaj šele preostanek igre."

Za popolno poustvarjanje občutka očarljivega Gigerjevega visceralnega sloga je bilo nujno ustvariti poglobljeno izkušnjo. Potopitev je ključna za Scorn; Peklar in ekipa želita, da bi bili igralci popolnoma zatopljeni v svoje okrašene nočne more, od njegove pripovedi do igranja do celotne predstavitve. Za igralce na konzolah to zahteva vrhunske vizualne slike in popolno zmogljivost, kar pač ni bilo izvedljivo pri Xbox One in PlayStation 4.

Scorn intervju
Spraševali smo o drippy dongu prikolice, vendar nimamo ničesar novega za poročati.

»Če nam ne bo uspelo potopiti igralcev, bo Scorn preprosto padel. Za potopitev igralca imamo na voljo različna orodja, od prizorov do zvokov, vendar moramo poskrbeti, da jih pravilno uporabimo, da dvignemo in damo prednost psihološki komponenti. Strojna oprema naslednje generacije to olajša, ker vam ni treba delati toliko z nogami in se lahko osredotočite samo na umetnost.«

»Nismo [želeli prenesti Scorna na konzole trenutne generacije], ker želimo, da se naša igra igra pri 60 FPS. Brez velikih žrtev bi bilo skoraj nemogoče. Next-gen se nanaša na odzivnost, gladkost in veliko manj zapravljanja časa. Težava s temi funkcijami je, da jih ni enostavno prodati v videoposnetkih ali posnetkih zaslona."

S tako velikim poudarkom na Xbox Series X in PlayStation 5, ki se vrti okoli prehoda z mehanskih trdih diskov na SSD, Peklar verjame, da je največja sprememba med to in naslednjo generacijo v čisti moči, ki jo zagotavlja CPU v središču serije. X

"Vsi oznanjajo SSD kot naslednjo veliko stvar in ja, SSD-ji bodo zelo pomagali pri nalaganju in premikanju sredstev, vendar je največji krivec, ki povzroča težave v trenutni generaciji, CPU," nam je pojasnil Peklar. "Od tod bo prišla največja razlika v primerjavi s trenutno generacijo."

Ko bo Scorn izšel za Xbox Series X, bodo igralci namesto prvotno razkrite duologije igre pozdravljeni z zgodbo od začetka do konca. Kljub številnim vplivom bo Scorn zagotovo ena najbolj zanimivih in očarljivih izkušenj igranja iger doslej, za katero Peklar želi, da igralci skoraj nič ne vedo, preden skočijo.

Več o temah: Programska oprema Ebb, intervju, MSPoweruser, prezir, Scorn intervju, SSD, xbox ena, Xbox Series X, CPU Xbox Series X

Pustite Odgovori

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena *