Microsoft Research razvija tehnologijo, ki bi vam omogočila dlje igranje na telefonu

Ikona časa branja 3 min. prebrati


Bralci pomagajo pri podpori MSpoweruser. Če kupujete prek naših povezav, lahko prejmemo provizijo. Ikona opisa orodja

Preberite našo stran za razkritje, če želite izvedeti, kako lahko pomagate MSPoweruser vzdrževati uredniško skupino Preberi več

Najboljše mobilne igre višjega razreda tekmujejo s konzolnimi igrami, vendar je cena te vrhunske grafike visoka poraba energije GPU-ja, kar pomeni, da bo vaša igralna seja močno omejena, če želite preživeti do konca dneva.

Zdaj sta Microsoft Research Asia (MSRA) in Korea Advanced Institute of Science & Technology (KAIST) razvila nov sistem, imenovan RAVEN, za zmanjšanje porabe energije mobilnih iger brez ogrožanja uporabniške izkušnje.

RAVEN temelji na vpogledu, da je večina iger upodobljenih pri 60 sličicah na sekundo, vendar je do 50 % teh okvirjev videti skoraj popolnoma enako kot drugi okvirji, kar pomeni, da je bila procesna moč zapravljena za njihovo ustvarjanje.

RAVEN je nov sistem, ki izkorišča človeško vizualno zaznavo za skaliranje hitrosti upodabljanja okvirjev. Da bi to dosegel, RAVEN uvaja uporabo skaliranja, ki temelji na zaznavanju (PAS) hitrosti upodabljanja okvirjev. Ta metodologija varčevanja z energijo zmanjša hitrost upodabljanja okvirjev v igri, kadar se predvideva, da so naslednji okvirji dovolj podobni zaznavno.

Sistem RAVEN je sestavljen iz treh glavnih komponent, ki skupaj merijo hitrost upodabljanja okvirja igre: sledilnik razlik okvirjev (F-Tracker), regulator hitrosti (R-regulator) in injektor hitrosti (R-injector). Sistem deluje po cevovodu. Prvič, F-Tracker meri zaznavno podobnost med dvema nedavnima okvirjema. Nato R-regulator napoveduje raven podobnosti med trenutnim in naslednjim okvirjem(-i). Napoved je narejena na podlagi tega, kako podobna sta trenutni okvir in prejšnji okvir(i). Če so naslednji okvirji dovolj podobni (določeni s pragom) trenutnemu, R-Injector omeji stopnje upodabljanja okvirjev tako, da vnese določeno zamudo v zanko upodabljanja in preskoči grafično obdelavo za nepotrebne okvire. Trenutno lahko RAVEN preskoči največ tri sličice in tako povzroči padec hitrosti sličic na 15 FPS.

Raziskovalci so najprej razvili energetsko učinkovito metodo za merjenje zaznavne podobnosti, ki temelji na dovzetnosti človeških oči za barvno razliko, ki izkorišča razliko v komponenti svetilnosti med okvirji.

Drugič, raziskovalci so zgradili navidezni zaslon, kloniran iz glavnega zaslona mobilne naprave, vendar z veliko nižjo ločljivostjo (npr. 80 x 45 slikovnih pik). Sistem prebere grafično vsebino virtualnega zaslona za merjenje podobnosti. Ker je ločljivost navideznega zaslona bistveno manjša, so tudi računski in energetski stroški veliko manjši. Obe tehniki skupaj učinkovito zmanjšata porabo energije RAVEN.

V resničnem preizkusu na telefonu Nexus 5 je 11 igralcev računalniških iger pokazalo povprečno 21.8 % do najvišjega 34.7 % zmanjšanja energije na igro, hkrati pa je ohranilo kakovost in uporabniško izkušnjo.

Microsoft je raziskavo objavil v članku z naslovom  “RAVEN: Optimizacija porabe energije za mobilne igre na podlagi zaznave” . Ni še znano, ali je bila tehnologija licencirana pri katerem koli igralniškem podjetju, a če bi jo implementirali, bi to lahko pomenilo, da bi igralne seje lahko trajale do 0/1 dlje kot prej, ne da bi to vplivalo na izkušnjo.

Preberite več na Microsoft Research tukaj.

Več o temah: Microsoftove raziskave, mobilno igranje

Pustite Odgovori

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena *