Intervju: Razvijalci Kingdom Under Fire 2 se "ni sramujejo" 12-letnega razvojnega pekla

Ikona časa branja 4 min. prebrati


Bralci pomagajo pri podpori MSpoweruser. Če kupujete prek naših povezav, lahko prejmemo provizijo. Ikona opisa orodja

Preberite našo stran za razkritje, če želite izvedeti, kako lahko pomagate MSPoweruser vzdrževati uredniško skupino Preberi več

Na nedavnem izletu v Burgwegov grad Reichenstein, da bi si ogledali prihajajočo Kingdom Under Fire 2, smo dobili priložnost, da se usedemo z ekipo, ki stoji za naslovom.

Edinstvena mešanica MMO, RTS in Hack-and-Slash, objavljena že leta 2008, se je pogosto spotaknila na svoji poti, da postane dokončan izdelek. Številne zamude, zamujena generacija konzole in boj z oznako »razvojni pekel«, smo se z ekipo pogovarjali o težkem razvoju igre in osvobajajočem občutku ob zaprtju.

Seveda je bilo naše največje vprašanje tisto, ki si ga je zamislil vsak novinar: kaj je trajalo tako dolgo, da sta Blueside in Gameforge izdala naslov? Odgovor je preprost: "poskus in napaka".

"Imeli smo zelo strog cilj ali namen, da nikoli ne sklepamo kompromisov, ne glede na to, kakšna je tehnologija," je razkril kreativni direktor Jupo Kim. "Ta igra se je v 12 letih soočila z veliko različnimi poskusi in napakami."

Ni skrivnost, da se je Blueside soočal s številnimi težavami pri uresničevanju svoje vizije za Kingdom Under Fire 2. Po besedah ​​ekipe je bilo to dolgo potovanje, da bi našli ravnovesje, s katerim so zadovoljni: odkrili način, kako popolnoma združiti svet dejanja likov igre, igre RTS in vztrajni svet obsežnih MMO je bil, temu primerno, izziv.

Kim priznava, da jim je dolg razvojni čas pomagal najti točko sprostitve, s katero je Blueside zadovoljen, čeprav je trajalo dvanajst let in 80 milijonov dolarjev.

[shunno-quote]»Ne zanikamo dejstva, da je naša igra razvojni pekel,« nam je povedal Kim.[/shunno-quote]

"Iskanje ravnotežja in, kot sem rekel, ima ta igra zelo dolgo zgodovino ponavljanja poskusov in napak ... iskanje popolnega ravnovesja nam je vzelo veliko časa, ker tega še ni storil nihče," nam je povedala Kim. »Nihče ni imel izkušenj [s tem.] Nismo mogli predvideti, kakšne težave bomo imeli. To smo storili s poskusi; zato nam je vzelo več časa kot običajno.”

Ker je dolg razvojni cikel igre daleč največja točka spora v naslovu, smo se s Kim pogovarjali o frazi »razvojni pekel«. Z besedno zvezo, ki je bila pripisana naslovu po njegovih pogostih zamudah, neizdanih različicah konzole in neslavno dolgem času razvoja, je Kim spregovorila o tem, kako je ekipa ravnala s to oznako.

"Ne zanikamo dejstva, da je naša igra razvojni pekel," nam je povedala Kim. »Dejstvo je, da je trajalo dvanajst let, da smo se razvili ... veste, ljudje pravijo, da je razvoj iger pekel, kako se počutimo zaradi tega? Ni nas sram, da nam je vzelo tako dolgo. Ne zanikamo, da nam je vzelo veliko časa. In razlog, da traja dolgo, je, ker obstajajo težave in se ta igra že dolgo ponavlja [v teh dvanajstih letih].«

»Soočali smo se s številnimi preizkušnjami, premagali smo veliko težav. Na to igro smo ponosni, to je prvi poskus združevanja teh zelo nasprotnih žanrov. To je zelo edinstvena igra, ki ji ni para. Veste, če nekdo pokaže s prstom na nas in reče: 'Hej, vaša igra je v razvojnem peklu', veste, da imamo svoje razloge, vendar smo končno pripravljeni nekaj pokazati.«

»Še dvanajst let… Zadovoljni smo, da nam je končno uspelo predstaviti nekaj, kar smo najprej nameravali narediti. Ampak, kot sem rekel, v 12 letih smo končno začeli čutiti veliko zadovoljstvo, veš? Čas je, da končno prejmemo sadove svojega dela."

Za več pokritosti Kingdom Under Fire 2, oglejte si naš predogled zanimivega naslova.

Več o temah: ukrepanje, blueside, Pekel razvoja, Gameforge, kramp in poševnica, intervju, Jubo Kim, Kraljestvo pod ognjem, Kraljestvo pod ognjem 2, Korejski MMO, mmo, pc, ps4, RTS, Poskusov in napak, xbox ena