Zlomljeni Microsoftov uslužbenec anonimno objavlja o Xbox One

Ikona časa branja 8 min. prebrati


Bralci pomagajo pri podpori MSpoweruser. Če kupujete prek naših povezav, lahko prejmemo provizijo. Ikona opisa orodja

Preberite našo stran za razkritje, če želite izvedeti, kako lahko pomagate MSPoweruser vzdrževati uredniško skupino Preberi več

Mislim, da objava govori sama zase, vredna branja:

Ura je 4 zjutraj in še vedno sem pokonci, pred nekaj urami smo pri Microsoftu morali v bistvu urediti našo infrastrukturo Always Online in sanjati. Ker sem del ekipe, ki je ustvarila celotno infrastrukturo za vključevanje mehanizmov POS (prodajnih mest), moram reči, da sem zelo žalosten, ko vidim, da so jo odstranili. Toda potrošnik ve, kaj je najboljše, krivdo lahko pripišem nikomur razen nam tukaj pri Microsoftu. Nismo dovolj dobro razložili vseh prednosti, ki jih prinaša ta novi model. Preveč časa smo porabili za boj proti negativnim vtisom, ki so si jih ustvarili številni ljudje v medijih. Menim, da če bi porabili manj časa zanje in več časa za razlago odličnih funkcij, ki smo jih pripravili, in tistih v pripravi, bi se igralci in mediji uskladili z našo vizijo. Ob tem smo menili, da bi ljudi, ki bi jih izgubili, nadomestili ljudje, ki bi jih pridobili. Imamo 48 milijonov uporabnikov Xbox 360, povezanih na splet skoraj 24 ur na dan. To je veliko več kot kateri koli od naših konkurentov v omari in veliko več kot Steam. Menim, da bi ljudje, ki bi jih pustili za sabo, sčasoma prišli, ko bi videli, kakšne prednosti ponuja platforma. Toda kot sem že omenil, pri Microsoftu nimamo nikogar drugega kot sebe kriviti, ker nam ni uspelo prepričati tistih, ki oklevajo, da verjamejo v naš novi sistem. Microsoft je morda veliko podjetje, vendar smo bili v oddelku Xbox vedno za igralce. Vse, kar smo naredili, je bilo vedno za njih, velikokrat smo se sprli z vodstvom glede tega, kar smo želeli, včasih smo izgubili (odstranitev vgrajenega procesorja iz Kinecta 1.0) in drugič zmagali (ohranjanje Gears of War kot ekskluziva).

Medtem ko založniki nikoli niso takoj prišli do nas v MS in rekli: "Želimo, da nekaj naredite glede rabljenih iger", smo to lahko slišali v njihovih glasovih in prebrali v njihovih številnih javnih izjavah. Industrija rabljenih iger na srečo jih počasi ubija in vsak poskus, da bi upočasnili krvavitev, je naletel na velik odpor skupnosti iger. Priznam, da spletne prepustnice niso bile dobro sprejete niti niso bile dobro implementirane, vendar se mi je zdelo, če bi imeli čas za dozorevanje, bi se lahko spremenile v nekaj, kar je vredno imeti kot igralec, podobno kot DLC (prešli smo od nesmiselnega konjskega oklepa do neverjetnih sezonskih prepustnic, kot je Borderlands 2!). Razvoj videoiger je po definiciji vodilni v izgubah in v nasprotju z drugimi oblikami medijskih videoiger imajo samo en vir prihodkov, ki vam prodaja igralca. Ko torej kupite rabljeno igro, veliko bolj škodujete razvijalcem kot recimo filmskemu studiu. Mnogi igralci iger se tega ne zavedajo, ko kupijo te rabljene igre. Nemogoče je ob trenutnih stroških še naprej zagotavljati filmska doživetja, ne da bi se nečemu odrekli v zameno. To je tisto, kar igralci želijo in pričakujejo, najbolje prodajane igre so uspešnice, najbolje ocenjene so uspešnice, najbolj priljubljene so uspešnice. Kako lahko razvijalci še naprej ustvarjajo te izkušnje, če jih potrošniki nočejo podpirati? Mnogi bodo trdili, da je razvojni sistem pokvarjen, jaz pa se s tem ne strinjam. Razvojni sistem je skoraj pokvarjen, rabljene igre so pokvarjene, a ne glede na to menim, da bi večji poudarek na tem s strani nas pri Microsoftu in založnikov veliko pripomogel k izobraževanju igralcev iger, a spet smo mi tisti, ki smo spustili žogo v zvezi s tem se opravičujemo.

Če se vrnem k naboru funkcij Xbox One, je bila ena od funkcij, na katero sem bil najbolj ponosen, družinska skupna raba. Brskal sem po številnih forumih o igrah in videl, da je bilo tudi veliko ljudi navdušenih nad njim! To mi je polepšalo dan, ko sem prvič videl, da so igralci začeli razmišljati o neverjetnih izkušnjah, ki jih lahko prinese deljenje iger. Pokazalo se je, da je moje delo odmevalo pri skupini, za katero sem ga pomagal ustvariti. Priznam, da nisem bil zadovoljen s tem, kako so nekateri moji kolegi ravnali z razlago sistemov, in sem si velikokrat pulil lase, saj sem čutil, da bi lahko bolje opravil razlago in prodajo idej tisku in širši javnosti. To pišem iz tega razloga, da igralcem razložim, koliko funkcij bi delovalo in koliko jih bo še delovalo.

Prva je družinska skupna raba, ta funkcija mi je blizu in mi je všeč in resnično sem čutil, da bi pripomogla k rasti industrije in osrečila igralce in razvijalce. Predpostavka je preprosta in elegantna, ko kupite svoje igre za Xbox One, lahko katero koli od njih nastavite kot del vaše skupne knjižnice. Vsakdo, za katerega menite, da je družina, je imel dostop do teh iger, ne glede na to, kje na svetu je. Nikoli ni bilo nobene zanke, ni jim bilo treba deliti istega naslova za izstavitev računa ali fizičnega naslova, lahko je bil kdorkoli. Ko vaš družinski član dostopa do katere od vaših iger, je postavljen v poseben demo način. Ta demo način bi bil v večini primerov celotna igra s 15-45 minutnim časovnikom in v nekaterih primerih eno uro. To je osebi omogočilo, da igra igro, se z njo seznani in nato opravi nakup, če želi. Ko se je časovna omejitev iztekla, bi bili samodejno pozvani na Marketplace, da bi jo lahko naročili, če bi jim bila igra všeč. Igrali smo se z omejitvijo, kolikokrat lahko člani dostopajo do igre v skupni rabi (da bi igralce odvrnili od tega, da bi preprosto premagali igro z večkratnim igranjem). vendar se nismo odločili za ustrezen način ravnanja z njim. Ena stvar, ki smo jo vedeli, je, da želimo, da je izkušnja brezhibna tako za osebo, ki jo deli, kot za družinskega člana, ki ima koristi. V naravi ni bilo veliko modelov tega sistema, razen Sonyjeve grozljive izvedbe deljenja iger, vendar je bilo jasno, da njihov pristop (če bi temu lahko tako rekli) ni prava pot. Razvijalci so se pritoževali nad izgubljeno prodajo, igralci iger pa so se pritoževali nad prevladujočim DRM-jem, ki je kaznoval tiste, ki niso delili tega, kar so uvedli založniki, da bi igralce odvrnili od izkoriščanja slabo premišljenega sistema. Želeli smo, da bi bil naš družinski načrt delitve nekaj, o čemer bi se množice pogovarjale in v čemer bi resnično uživale, kot način spodbujanja igralcev, da preizkusijo nove igre.

Moto po pisarnah za družinski načrt je bil "To je konzola za igranje iger, ki je enakovredna spotifyju in pandori", samo po sebi je bilo družbeno omrežje! Razlika med družinsko skupno rabo in običajno predstavitvijo v trgovini je v tem, da se vaš napredek shrani, kot da bi šlo za celotno igro, podatkov, ki so bili nameščeni za to skupno igro, pa ni treba izbrisati, ko kupec kupi celotno igro! Dalo je spodbudo, da delite svoje igre med vrstniki, dalo je izpostavljenost igram, omogočilo starim igram, da še vedno ustvarjajo prihodke za izdajatelje. Trenutno ne gremo več naprej s tem, vendar ni povsem odpravljen. To je še vedno mogoče izvajati z digitalno prenesenimi različicami iger in dejansko je to še vedno načrt, kolikor vem.

Druga značilnost, o kateri nismo govorili, je bilo dejstvo, da smo sami s konzolo Xbox One gradili naravno družabno omrežje, ki igralcem ni bilo treba odpreti svojih prenosnikov/tablic, da bi objavljali drugim prijateljem, niti se jim ni bilo treba boriti z dodatki za tipkovnico. Vsak račun Xbox Live bi imel poln »domači prostor«, v katerem bi lahko objavljal svoje najvišje rezultate, pokazal svoje najboljše trenutke v igri DVR, kaj so gledali prek Xbox TV in puščal sporočila, ki bi jih lahko drugi prebrali in nanje odgovorili. Kinect 2.0 in Xbox One delujeta skupaj in imata robustne zmožnosti prenosa glasu v besedilo. Celoten koncept komuniciranja s prijatelji, ki ste jih spoznali na spletu, bi bil naraven in brezhiben. Brez zanašanja na Facebook ali Twitter (čeprav sta to neobvezno za tiste, ki jih želijo). Vse je odlično izdelano za krmilnik Xbox One in Kinect 2.0 ter daje tisti sijaj, ki ga lahko zagotovi samo Microsoft.

Pri Microsoftu imamo neverjetne načrte za Xbox One, ki bodo naredili neverjetno izkušnjo tako za igralce kot za uporabnike zabave. Stojim za prepričanjem, da je Playstation 4 Xbox 360, 2. del, medtem ko Xbox One poskuša revolucionirati potrošnjo zabave. Za ljudi, ki ne želijo teh osupljivih dodatkov, Don je rekel, da imamo za to konzolo, ki se imenuje Xbox 360.

Več o temah: xbox ena

Pustite Odgovori

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena *