Nekdanji razvijalec Naughty Dog pretehta studijsko strašno hrustljavo kulturo

Ikona časa branja 3 min. prebrati


Bralci pomagajo pri podpori MSpoweruser. Če kupujete prek naših povezav, lahko prejmemo provizijo. Ikona opisa orodja

Preberite našo stran za razkritje, če želite izvedeti, kako lahko pomagate MSPoweruser vzdrževati uredniško skupino Preberi več

Naughty Dog The Last of Us 2

Po poglobljenem poročilu Kotakuja vedno impresivnega Jasona Schreierja je razkrila grozljivo kulturo hrustanca pri PlayStation ekskluzivni studio Naughty Dog, nekdanji razvijalec v studiu, je pretehtal svoje negativne izkušnje dela v studiu. 

Izvirnik Kotaku poročali, da je naslikal zelo strupeno delovno okolje, zaradi katerega so mnogi ustvarjalni glasovi studiev odšli. Ko vsak projekt raste v velikosti in obsegu, je kultura krčenja okoli ustvarjanja teh izkušenj vedno slabša.

"To ne more biti nekaj, kar se nadaljuje znova in znova za vsako tekmo, ker je nevzdržno," Zadnji od nas II razvijalec je povedal Kotaku. »V določenem trenutku se zaveš: 'Ne morem nadaljevati s tem. staram se. Ne morem ostati in delati vso noč."

Bivša uslužbenka Naughty Dog Jonathan Cooper se je odzval na novico iz Kotakuja in delil svoje negativne izkušnje z delom v podjetju. Kot animator zgodb pri igrah Naughty Dog je Cooper delal 46-55 ur na teden. Drugi so bili bolj potisnjeni.

"Resnica je, da nimam nobene grozljive zgodbe," je Jonathan razkril na Twitterju. »Animatorji zgodb, kot smo jih poznali, so imeli povprečno 46 ur na teden, ko sem odšel, jaz pa osebno nikoli nisem presegel 55. Ekipa zgodb je super organizirana in odzvali smo se na vse, kar so nam vrgli. To ne pomeni, da drugi niso trpeli."

V kratkem predstavitvenem videu, ki je bil prikazan septembra 2019, je ekipa za animacijo igranja hrustljala bolj, kot je Cooper kadarkoli videl. En razvijalec je bil zaradi preobremenjenosti hospitaliziran, drugi so potrebovali tedne okrevanja.

Cooper še razlaga, da je podjetje dobro znano po svojem krčenju v skupinah razvijalcev iger v Los Angelesu.

"Njihov sloves po krču v LA je tako slab, da je bilo skoraj nemogoče najeti izkušene pogodbene animatorje iger, da bi zaključili projekt," je pojasnil Cooper. »Tako smo se naložili filmskim animatorjem.

Čeprav so bili super nadarjeni, jim je primanjkovalo tehničnega/oblikovalskega znanja za sestavljanje prizorov. Podobno se je oblikovalska ekipa napolnila z mladinci, da bi nadomestila izgubljanje ključnih vlog. Vsak vidik zaključka te igre je trajal veliko dlje zaradi pomanjkanja igralnih izkušenj v ekipi."

Cooper pojasnjuje, da ima razvijalec za PlayStation zagotovo slabše zgodbe glede kulture hrustanca in prekomernega dela, vendar so bili njegovi tviti samo omejeno na stran animacije. Razvijalec je tudi razkril, da je razvijalec sicer izjemno nadarjeno podjetje, vendar je njihov uspeh vezan na Sonyjevo pripravljenost, da vloži denar v projekte, dokler niso končani.

"Linearne igre ND imajo formulo in se osredotočajo in testirajo sranje," je dejal Cooper. »Čeprav so nadarjeni, je njihov uspeh v veliki meri posledica Sonyjevih globokih žepov pri financiranju in ne zgolj zaradi spretnosti. Starejša ekipa bi poslala TLOU2 pred enim letom."

Več o temah: Crunch kultura, Jonathan Cooper, playstation 4, PlayStation 5, ps4, PS5, Sony, Zadnji od nas, del II