Značilnost: Making Two Worlds 2: Underdog RPG s čarobno skrivnostjo

Ikona časa branja 9 min. prebrati


Bralci pomagajo pri podpori MSpoweruser. Če kupujete prek naših povezav, lahko prejmemo provizijo. Ikona opisa orodja

Preberite našo stran za razkritje, če želite izvedeti, kako lahko pomagate MSPoweruser vzdrževati uredniško skupino Preberi več

Originalni Two Worlds ima veliko trajne moči, da je igra tako ohlapne kakovosti. To je eden tistih naslovov, ki se občasno pojavijo, pogosto v šali, do točke, ko je kljub svoji sramoti izjemno prepoznavna igra. Think Too Human, Mindjack ali Devil's Third – vrsta izdelka, ki si ga zapomnimo skozi prijazen nasmeh, ki mu sledi smrčanje.

Za igro z navedbo škatle, ki navaja, da je bila »Oblivion na steroidih«, je Two Worlds bled posnemalec Bethesdine AAA RPG, čeprav je bila njena ambicija zagotovo prijazna. Poleg čudovitega občutka B-filma je bil v bistvu pokvarjen. Bilo je več hroščev kot razpokana skalna tla Vvardenfella, bistveno slabša glasovna igra kot sodobna različica Elder Scrolls in boj, za katerega se je zdelo, da sovražnike preprosto udarjaš z vlažno brisačo.

Originalna Two Worlds še zdaleč ni dobra igra – tudi če jo pogledate, lahko ugotovite – vendar je zelo nepozabna.

Toda znotraj vsega tega je bilo nekaj spodobnih idej, skritih v razpokah. Za razliko od mnogih RPG-jev v tistem času, v njegovih sistemih ni bilo videti razredov. Izbrali bi opremo, knjige o spretnostih in čarobne karte, ki bi vam omogočile, da se hitro prilagodite; preprosto drevo spretnosti bi vam pomagalo izbrati pravi razred, če bi ga želeli. Čeprav je zdrsnilo na številnih področjih, je bila ključna pozornost svoboda igralcev. Postala je mantra za poljskega razvijalca Reality Pump, ki bi bila globoko integrirana v popolnoma podcenjeno nadaljevanje igre.

"Želeli smo vam dati svobodo, da ustvarite karkoli želite," mi je povedal razvijalec Tomasz Kozera, izjava, ki je veljala za celoten razvoj Two Worlds 2. Prvotna igra in njeno nadaljevanje sta bila velika odstopanja od iger, ki jih je Reality Pump naredil pred tem. Medtem ko je bila Two Worlds igra vlog z odprtim svetom, v katero ste lahko potopili na stotine ur, je bila večina predhodnega dela razvijalca zasidrana v žanru RTS.

Gibanje žanrov je bil velik premik za studio njihove velikosti. Tudi ko je začel razvijati nadaljevanje Two Worlds, je imel Reality Pump nekaj več kot dvajset zaposlenih, ki so ustvarili celotno RPG. Za majhen poljski studio je bila to zastrašujoča naloga, ki bi se končala z nekaj več kot štiridesetimi ljudmi, ki so sodelovali pri njegovem ustvarjanju. Pred dnevi The Witcher 3 in prihajajočega Cyberpunka 2099 Poljska ni bila vzhajajoča zvezda v video igrah, kot je danes. Igre, razvite na Poljskem, so bile pogosto majhne, ​​prenesene na posamezne platforme in imajo nizek proračun. Celo osem let stara igra The Witcher 2 CD Projekt RED pravi, da je bila izdana samo na dveh platformah svoje generacije. Two Worlds 2 bi izšel na treh.

The Witcher 2 iz CD Projekt RED je bila morda velika izdaja po vsem svetu, vendar bi bila izdana samo za osebne računalnike in Xbox 360 – čeprav so tudi ta vrata prišla pozneje. Two Worlds 2 bo hkrati izšel na vseh treh platformah – prvi za poljsko igranje iger.

"Imeli smo čuden občutek, da nihče na Poljskem ni vedel, da obstaja takšna igra," mi je povedal Kozera. Ekipa je vedela, da bo vse, kar bodo ustvarili, dobrodošlo v ZDA in Združenem kraljestvu, toda takrat so se poljski igralci še vedno zelo seznanjali z novimi igrami, ki se dejansko razvijajo v njihovih državah. »Zdelo se je nekako čudno, a vedeli smo, da delamo nekaj posebnega, v večjem obsegu. Izdajali smo tudi na več platformah, kar je bilo takrat precej težko. Ni veliko studiev tega naredilo na Poljskem, to je bilo za nas res moč.

Kozera je začel kot pripravnik na svojem prvem položaju v industriji iger, na koncu pa je imel roko v skoraj vseh vidikih oblikovanja v Two Worlds 2. Njegov prvi projekt bi bil v sodelovanju z drugim programerjem ustvariti orodje motorja, ki bi naključno generiralo jame in ječe v igri, nekaj, kar so sčasoma uporabili le kot izhodišče za postavitve, saj so oblikovalci želeli bolj praktičen pristop. Do konca razvoja je ime Kozera vezano na vse od skriptov in odpravljanja napak do oblikovanja nalog in zgodb.

V Reality Pumpu so vsi uravnotežili številne vloge. Programerji bi bili tudi oblikovalci nalog, scenaristi bi ustvarjali tudi 3D modele. Vsak je imel tri ali štiri obveznosti, za katere bi bil zadolžen. Reality Pump sploh ni imel predanega izvajalca uporabniškega vmesnika, to odgovornost bi prevzel vodja projekta igre. To nikoli ne bi zapustilo duha sodelovanja Reality Pump. Hudiča, med zgodnjim razvojem njihove naslednje igre Sacrilegium, bi Kozera sam imel obešanje pri oblikovanju HUD-a igre.

Zaradi poslušanja takšnih informacij se Two Worlds 2 sliši kot čudežni projekt; razvijalci, ki se združujejo in delijo odgovornost, da bi ustvarili izdelek, ki so si ga obupno želeli izdelati. Pravo sodelovanje med fantastičnimi umi se dogaja vsak dan v industriji iger, vendar je skupna prizadevanja v tem obsegu res redka stvar.

Za igro, ki jo je oblikovala majhna skupina razvijalcev, je Two Worlds 2 zagotovo videti kot video AAA tistega časa. Napredne tehnike upodabljanja, fizika v realnem času na predmetih, bogato podrobna okolja in še več, vse skupaj ustvarijo osupljivo čudovit svet.

Noben mehanik v celoti Two Worlds 2 ne kaže tega skupnega truda ekipe bolj kot izjemno poglobljen magični sistem igre, nekaj, kar še vedno ostaja najbolj intuitiven in kreativen vidik igre. Kljub temu, da je prijetna akcijska igra RPG s kampanjo, popolnoma ločenim co-op načinom za več igralcev, simulatorjem gradnje vasi in še več, je ta funkcija utelešenje tega, kako je majhna skupina razvijalcev ustvarila igro o igranju tako, kot želite igrati. . Popolnoma nepotreben in neverjetno edinstven, to je čarobni sistem Two Worlds 2 in kar je Two Worlds 2 kot celota.

»Edina stvar, ki sem jo potegnil iz prvih dveh svetov, je bila ideja o čarobnih kartah,« mi je povedal Kozera. V Two Worlds 2 se čarovnije ne naučite skozi izkušnje, temveč naredite svoje uroke. Z uporabo amuleta uroka lahko združite elemente z učinki, da ustvarite tornade, ki napadajo sovražnike, ali projektil, ki zadene, zaustavi sovražnikovo gibanje in nato sproži demona, ki ga napade. Ker je vsak element v igri popolnoma zasnovan na fiziki, lahko eksperimentiranje z uroki pripelje do nekaj zelo zanimivih kombinacij.

Čarobne karte so bile način ekipe, da je sistem uravnovesil, ne da bi narekovali določeno pot, kako bi morali igrati. Čarobne karte je bilo mogoče najti v kapljicah plena, kupiti v trgovinah ali odkriti v ječah; izboljšanje vaših čarovniških veščin je bilo v skladu s pravili vaše avanture. "Knjige spretnosti in karte so bile nekaj, kar si lahko kupil in je ustvarilo zanimivo spodbudo za igralce, da za to porabijo denar," me je spomnil Kozera. "Imeli smo pameten sistem ... da bi zagotovili, da bo vse, kar bodo igralci izbrali, bolj ali manj uravnoteženo."

Seveda bo razvoj vedno opazil, da bodo funkcije ali dodatni dodatki iz iger izrezani, večinoma zato, da bi te igre lahko delovale s hitrostjo, ki jo je mogoče igrati na konzoli. »Ena stvar, ki jo je bilo treba zmanjšati, je bil magični sistem. S sistemom lahko ustvarite veliko verigo učinkov in na začetku bi lahko zgradili daljše verige, ki so se kar nadaljevale. Sprva smo imeli petkrat večje število predmetov ... lahko bi letelo okoli trideset izstrelkov, a če bi šli v neželeno pošiljanje raket ali nekaterih pošasti, bi konzole dejansko umrle."

Če bi se Kozera vrnil v Two Worlds 2 – podobno kot je Reality Pump lani počel z razširitvijo igre od nikoder – pravi, da bi čarobni sistem pustil nedotaknjenega. "Mislim, da bi ga morda uporabil kot izbirni mod, ker je naredil nekaj zanimivih stvari. Toda ta odločitev je bila sprejeta precej zgodaj ... lahko bi naredila čarovnika preveč močnega."

Two Worlds 2 ni bil pozabljen. V nenavadnem preobratu dogodkov je to igra, ki še vedno živi še danes. Razširitev v letu 2017, skupaj s popolno nadgradnjo motorja in prihajajoča razširitev v tretjem četrtletju 3, je presenetljivo podaljšala življenjsko dobo tega nišnega naslova zadnje generacije, ki presega tisto, kar bi kdorkoli predvidel. Ne preseneti samo vas in mene, preseneti celo nekatere razvijalce izvirne igre.

Vendar ekipa, ki stoji za temi razširitvami, ni enaka ekipi podlage, ki je ustvarila izvirnik. Večina teh razvijalcev se je preselila k drugim potencialnim strankam, potem ko je Reality Pump zapustil Two Worlds v korist nikoli izdane grozljivke, imenovane Scriliegium.

Sacrilegium naj bi bila naslednja igra razvijalca Reality Pump, vendar nikoli ni šla nikamor. Po množičnem odhodu zaposlenih, vključno s Kozero, bi tekma odpadla.

»Nekateri so se odločili, da po projektu želijo narediti nekaj drugega, nekateri pa so res želeli narediti Two Worlds 3. Vendar se to ni zgodilo – zaradi tega je nekaj ljudi odšlo,« se spominja Tomasz. Ko je CD Projekt RED odprl studio v Krakovu, so se odprle nove možnosti za zaposlitev in mnogi razvijalci Two Worlds 2 so se lotili dela na The Witcher 3 in Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 je bila zame vedno pomembna igra. Igral sem jo kot otrok na počitnicah; Igral sem se pretvarjanih piratov, medtem ko je zunaj pustošilo posebno jezno nevihto. Tudi v bogastvu Amazonovega razdelka »iger v prodaji« je bil kot 15-letni otrok Two Worlds 2 podložni. Vseeno lahko z vsem srcem rečem, da gre za enega največjih underdogov zadnje generacije, ki s svojo zgodbo o ustvarjanju naredi njegove prednosti še bolj izjemne.

Več o temah: funkcija, izdelava, Poljski razvoj iger, Črpalka resničnosti, Witcher 2, The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition, Dva sveta 2

Pustite Odgovori

Vaš e-naslov ne bo objavljen. Obvezna polja so označena *