Pred Death Stranding je Kojima izdelal nejasno dostavno igro za Microsoftov računalnik

Ikona časa branja 6 min. prebrati


Bralci pomagajo pri podpori MSpoweruser. Če kupujete prek naših povezav, lahko prejmemo provizijo. Ikona opisa orodja

Preberite našo stran za razkritje, če želite izvedeti, kako lahko pomagate MSPoweruser vzdrževati uredniško skupino Preberi več

Preden je Death Stranding postal najbolj realistična interpretacija premalo plačanega Amazonovega kurirja za dostavo iger, je ustvarjalec Hideo Kojima naredil še eno igro o dostavi.

Ne glede na to, kako se počutite glede telepatskih dojenčkov, preobremenjenosti in Mads Mikkelsen, ni mogoče zanikati, da so dela Hidea Kojime edinstvena. Od vrhunskega vohunjenja Metal Gear serija do zlovešč hype za Death Stranding, Kojima, v dobrem ali slabem, nenehno dvomi o konvenciji, kaj je lahko video igra. Vendar se igralci morda ne zavedajo, da je ta nova pustolovščina, ki vključuje več hoje kot vaša mama z novim Fit-Bit, podobna prvemu naslovu ekscentričnega razvijalca. 

Preden je Kojima izvlekel igralce z miselnimi igrami Psycho Mantis, je delal kot razvijalec s Konamijem pri igrah za računalnik MSX, standard strojne opreme, ki ga je ustvaril Microsoft, katerega cilj je bil tekmovati s podobnima Commodore in Atari. V tem času je Kojima prejel ključe za Metal Gear, projekt, ki ga je rešil s svojo ljubeznijo do filma in alternativnim pristopom k igranju. Pred tem pa se je Kojima v pustolovščini, ki vključuje dostavo predmeta z enega kraja na drugega, naučil oblikovati igre z likom, ki je daleč od hrustljave, trnaste estetike Solid Snakea. Se sliši znano? 

Primer samo ene različice računalnika MSX.

Penguin Adventure, nadaljevanje predhodno izdane Antarctic Adventure, je bil Kojimin prej omenjeni prvi projekt v Konamiju, ki mu je zagotovil vlogo pomočnika režiserja. Primarna zanka prve igre je preprosta – tecite od začetka do konca, preden zmanjka časa. Antarctic Adventure se je morda trdno držal tega osnovnega načela, vendar je Kojimi uspelo drugi izlet našega neletečega prijatelja spremeniti v bogato izkušnjo, ki vključuje bitke s šefi, zbirateljske predmete, bonus stopnje in mehaniko, ki ni daleč od tistega, kar je mogoče najti v RPG. Protagonist igre, Penta, je vsekakor imel svoje delo zanj, ko je Kojima sedel za volanom.

Za igro iz 8-bitne dobe je Penguin Adventure premaknil meje tega, kar je mogoče narediti s preprosto premiso. Tako kot pri Death Strandingu je bila tako preprosta naloga, kot je dostava predmeta z enega kraja na drugega, preoblikovana v dovršeno osvajanje, na poti pa je bilo treba še veliko razmisliti. Oba lika tudi prestaneta potovanje, ki vključuje veliko boja, kar se morda sliši kot neumna primerjava, vendar vsekakor ne more biti lahko teči tako hitro, ko si pingvin. Seveda je lahko najnovejša Kojimina igra veliko bolj zapletena kot le pridobivanje zlatega jabolka, da bi ozdravil princeso pingvina, vendar številni vidiki Pentinega iskanja delujejo kot podobna vrsta inovacije – kjer Death Stranding postavlja pod vprašaj konvencije svojega žanra, Penguin Avantura naredi enako.

Na prvi pogled bi lahko Penguin Adventure zamenjali za 3D drseči tekač, z nekaterimi ovirami, ki se jim je treba izogniti, in predmeti, ki jih je treba zbrati. Šele ko se zaveš raznolikosti razstavljene mehanike, se zaveš, da igraš igro, primerljivo z Legenda o Zeldi, ki je izjemna za igro s tako arkadno mehaniko. Linearnost tudi ne postane problem, ko gre za Penguin Adventure, saj hitro igranje, pomešano z možnostjo nakupa različnih predmetov iz skrivnih trgovin na vsaki ravni, zagotavlja tisto, kar je potrebno za ponovno igranje.

Kojima je konceptualiziral tudi zamisel o alternativnih koncih s Penguin Adventure, pri čemer sta možni dobri in slabi konci. Kojima je kasneje uporabil isto mehansko obliko pripovedi v Metal Gear Solid 2, kar samo kaže, kako zelo je ta nori majhen projekt vplival na njegov pristop k njegovemu slogu razvoja. Pri tem se Penguin Adventure razlikuje po tem, da to ni izvorno Kojimina ideja za igro, temveč priredba prvotne premise prvih naslovov. To je pomembno, saj je pomenilo, da Kojimi ni bilo treba izumljati nobene primarne mehanike ali koncepta, vendar mu je pustilo veliko prostora za interpretacijo, tudi če to vključuje Penta, da je lahko kupil pištolo od bradatega ribiča.

Če obstaja ena stvar, ki je gotova, je to, da želi Kojima vedno uničiti katero koli škatlo, v katero je postavljen, in si vzame čim več svobode kot ustvarjalca. Kljub dejstvu, da je Kojima poleg serije Metal Gear sodeloval pri različnih projektih, so mnoge njegove druge franšize bodisi padle v obskurnost ali pa so zapustile svojo generacijo konzol. Vsak od teh naslovov pa predstavlja dejstvo, da je tudi brez žiga 'Kojima Productions' na naslovnici zlahka opaziti, da se je vsak iz svojega izvirnega žanra spremenil v nekaj vsestranskega. Pravzaprav se serija Metal Gear obnaša bolj kot katera koli druga igra Kojima, zato je lažje primerjati z Normanom Reedusom in Penta Penguin, kot s karkoli Solid Snake.

Morda bi bilo noro poskusiti primerjati 8-bitno igro o smešno hitrem pingvinu z norostjo, ki je Death Stranding. Vendar pa služi kot dober primer, kako so Kojimine razvojne korenine ostale z njim skozi celotno kariero. Radikalne spremembe globine Penguin Adventure so podobne temu, kako želi Death Stranding spremeniti samo strukturo akcijskih iger. Dodajanje plasti inovacij v žanr lahko konceptualno naredi ali zlomi igro, ko pa se drži, lahko popolnoma spremeni industrijo, kot jo poznamo. Ne glede na to, ali ljudje ljubijo ali sovražijo nekonvencionalen pristop Death Strandinga, je implementacija mehanike, ki opredeljuje žanr, tisto, kar ohranja industrijo videoiger v gibanju, v dobrem ali slabem. 

Za več člankov o Kojimini najnovejši igri, zaradi katere se popraskate po glavi in ​​rečete "eh?", preberite tukaj, če želite izvedeti, kaj se zgodi, če predolgo gledate kumare in kalčke Normana Reedusa. Ali pojdi pogledat tisti Conan video ali kaj podobnega, tvoj čas je.

Več o temah: Hideo Kojima, Japonska, microsoft, MSX