Skulls of the Shogun - Rozhovor s vývojármi

Ikona času čítania 9 min. čítať


Čítačky pomáhajú podporovať MSpoweruser. Ak nakupujete prostredníctvom našich odkazov, môžeme získať províziu. Ikona popisu

Prečítajte si našu informačnú stránku a zistite, ako môžete pomôcť MSPoweruser udržať redakčný tím Čítaj viac

Hra Skulls-Of-The-Shogun

Windows Phone nemal veľa exkluzívnych hier, takže keď som videl, že Skulls of the Shogun, ťahová strategická hra, vychádza výhradne pre Windows Phone, bol som veľmi nadšený. Mohol som sa porozprávať s dvoma vývojári stojaci za jednou z najväčších hier pre chytré telefóny nadchádzajúcej jesene, ktorá je tiež exkluzívna pre platformu Microsoft. Dúfam, že sa vám bude páčiť.


Len som chcel, aby ste sa predstavili, aby ste mohli začať.

Borut “Ja som Borut Pfeifer a ja som inžinier, dizajnér v hre.

Ben – On je vlastne hlavný programátor *smiech* Ja [Ben Vance] tiež programovať, navrhovať a písať.

Keďže toto je telefónna stránka, čo používate pre svoje každodenné telefóny?

Borut- mám Windows Phone; HD 7;

Ben – A nedávno som prešiel zo starého iPhonu na Android Samsung Galaxy Nexus. V skutočnosti som pozeral na novú Nokiu... aha..., ktorá práve vyšla, ale musel som si... musel zaobstarať telefón, kým prišli von, čo to bolo koncom marca? Nevedel som sa dočkať.

Borut: Aj teraz uvažujem o inovácii na jeden z nich. Celkom dobré.

Áno, máte prvú generáciu.

Borut: Áno

IMG_20120307_1355041

Chcel som sa vás spýtať na vývoj vašej hry. Viem, že veľa našich čitateľov sú vývojári a mali by o to záujem. Viem, že táto hra je už nejaký čas v štádiu vývoja... Pamätám si, že som čítal ukážky pred takmer dvoma rokmi. Ako sa časom zmenil vývoj hry? Bola to vždy arkádová hra pre Xbox Live?

Borut: Z veľkej časti áno. Jake Kazdal (3. vývojár v Haunted Temple Studios) chcel verziu pre iPhone a ja som sa asi týždeň pohrával s Xcode a bol som, akoby som to nenávidel **smiech**. trochu som si pohrával s XNA a tiež s niekoľkými ďalšími motormi a [XNA] sa jednoducho používal a robil to, čo sme chceli, a nestálo nám to v ceste, takže sme hovorili o tom, že urobíme Xbox Live verzia a vtedy sa Microsoftu nepáčilo, že telefón oznámil, že to bol asi rok. Boli sme niečo ako „Stavím sa s tebou“ *smiech*. Bolo to tak trochu vzadu v našich mysliach ako možnosť ; tiež sme si mysleli, že by nám to mohlo uľahčiť vyzdvihnutie na XBLA, pretože hra bude fungovať na telefóne.

M- Takže programovanie pre hru...začali ste v XNA, tam ste začali?

Ben- Aby sme na tom postavili veľkú...produktivitu je dôležitá, pretože sme malý tím...nechceli sme ísť cez veľa platforiem, ktoré by boli novými portami. Najprv sme sa chceli zamerať na hru a používanie XNA sa v tomto smere ukázalo ako celkom dobré. Nebolo to také ťažké.

Matthew – Je pre mňa veľmi zaujímavé, že programujete v XNA. Tiež ste oznámili, že prichádza aj na Windows 8 a XNA v tomto prostredí Windows 8 v skutočnosti neexistuje (aplikácie a hry v štýle metra). ako sa s tým vyrovnávaš?

Borut- Bolo to o niečo ťažšie. V podstate sme použili Monogame, čo je open source verzia C# XNA. Existuje open source verzia C#, ktorá sa nazýva Mono a toto je ac# open source XNA a nemá. Nemá všetky funkcie, ale má toho veľa. Prečíta skompilované súbory XNA, takže to bola veľká pomoc. Trvalo pravdepodobne niekoľko mesiacov, kým sa všetko dalo do chodu.

To je zaujímavé, pretože veľa vývojárov sa musí vysporiadať so skutočnosťou, že to vyzerá, že XNA je na ceste von zo sveta Windows.

Borut – Je to poľutovaniahodné v tom zmysle, že naša skúsenosť s XNA na telefóne bola veľmi pozitívna, pretože to tak bolo, takže… netrvalo dlho, kým sme to spustili. Bolo to ako pár dní. Zabehlo to tak, že dosahovalo možno 10 až 15 snímok za sekundu… viete, že hrateľná snímková frekvencia bola možno po zvyšok týždňa. Viete, že trvalo dlhšie, kým sa na to skutočne optimalizovalo, ale už len uviesť to do prevádzky a otestovať to bolo naozaj veľmi jednoduché.

Ben – A to sa naozaj zmení na základe hry, ktorú vytvárate. Najprv sme sa zamerali na Xbox, takže nás zaujímala veľká šťavnatá grafika a aby to fungovalo na telefóne.

Borut – Áno, práca na verzii pre telefón naozaj trvala asi mesiac alebo viac, len optimalizácia, aby to fungovalo hladko...na telefóne skutočne plynulo.

Takže máte Microsoft ako svojho vydavateľa pre všetky súčasné vydania (Windows Phone, Xbox 360 a Windows 8), takže sa musím opýtať, ako to bolo s Microsoftom ako vaším vydavateľom?

Borut- Vždy ste tu miešali správy od [vývojárov] o tom, aká je spolupráca s Microsoftom.. Myslím, že sme mali šťastie… Myslím tým sťažnosti, o ktorých ste počuli, my sme toho v skutočnosti veľa nezažili. Naši producenti boli vždy veľmi pohotoví a nápomocní. A Microsoft vždy dostal hru, nikdy nám nepovedali „Och, musíte urobiť túto hlúpu vec“ a počuli sme, že ostatní majú tento problém, takže bolo naozaj osviežujúce, že to nemáte… majú ich na jednej stránke. A hlavné problémy sú práve okolo novej technológie, ktorú poznáte Windows 8.

A každý, kto sa zaoberal Windowsom 8, vie, že na tejto [vývojárskej platforme] sa stále pracuje, tak ako ste ju v tomto bode našli ako pohyblivý cieľ?

Borut – Uh nie, zostáva len niekoľko väčších kusov a stále musíme integrovať všetky služby Xbox Live [vo Windows 8], takže to je najväčší kus práce, ktorý ešte zostáva; teraz na tom pracujeme.

Bude to teda živá hra pre Xbox aj WP a Windows 8?

Borut – Áno. A to bol jeden z dôvodov, prečo sme chceli ísť s Windowsom 8, myslím tým, že sme uvažovali o vytvorení verzie Games for Windows Live pre Windows 7… a ktorá bola postavená na staršej technológii a nie je. S XNA naozaj nefunguje. Naozaj bolo veľa sťažností [s Games for Windows Live] a rozhodne si myslím, že [Microsoft] počúval všetky tie problémy a pokúsil sa ich vyriešiť. Rozhodne sme z toho nadšení [ Live on Windows 8] a dúfam, že sa to rozbehne…samozrejme *smiech*.

lebky_šógun_a

Teraz ste s ním veľmi úzko zviazaní.

Borut – Áno.

Tak som sa len chcel spýtať… Už ste oznámili, že bude mať multiplatformové hranie alebo ako bude multiplayer fungovať so všetkými tými rôznymi platformami v mixe?

Borut – Áno, stále o tom nehovoríme. *smiech*

Dám si na to pozor, keď to bude oznámené. Tiež sa, samozrejme, chcem opýtať na hru samotnú, pretože to je najdôležitejšia časť. Nehral som ju, ale bolo tam veľa ukážok a Zdá sa, že obsahuje veľa mechanizmov podobných hrám ako Final Fantasy Tactics a Advanced Wars. V čom je však vaša hra iná; pomocou podobných mechanizmov, ale s vlastnou rotáciou?

Ben – myslím si, že hlavný rozdiel je v tom, ako k tomu pristupujeme. Snažíme sa tento ťahový žáner prijať a urobiť z neho pôsobivejší, aby pôsobil skôr ako arkádová hra – rýchle tempo. estetiku, ktorú získate v ťahovej hre… robíte starostlivé rozhodnutia a je tu veľa ponúk a veľa zložitosti. Snažíme sa to odstrániť. Aby sme sa neobetovali hĺbku, ale môžete sa rýchlo rozhodovať a skúšať veci, improvizovať, prispôsobovať sa situácii. A tak tu naozaj nie sú takmer žiadne ponuky a sú veľmi rýchle; stačí sa tam dostať, začať hrať a útočiť a ľudia si to rýchlo uvedomia.

Borut – Áno, namiesto toho, aby ste tam sedeli a plánovali svoje rozhodnutia, musíte konať a reagovať. Do istej miery vás to odmeňuje, najmä v hre pre viacerých hráčov, za to, že nie ste posadnutí a naozaj sa len pustíte do akcie, pretože musím byť rovnaký. znepokojený tým, čo bude robiť ďalej. A tak sú zápasy naozaj pekné tam a späť a nikdy to v skutočnosti nenastaví [hru] tak, že jeden hráč je ako úplne dominovať druhému hráčovi. vždy sa môžete pokaziť a potom sa rovnováha zmení na druhú stranu. Ak hľadáte otvor, myslím tým, že v hre je fyzika, takže sa môžete zraziť z rímsy a ak necháte svojho generála blízko okraja, môže zomriete a potom prehráte… aj keď vyhrávate, môžete urobiť chybu, takže zápasy budú veľmi dramatické.

Áno, problém s mnohými ťahovými sériami, najmä Final Fantasy [Taktika] je ten, že uviazli v ťahovej mechanike a nakoniec tam sedíte a čakáte, kým druhý hráč dokončí svoj ťah.

Ben – jedna z vecí, ktoré tu boli už dosť dlho, je, že sa obmedzuješ na pohyb piatich chlapov za kolo. A veľa rozhodnutí, ako je toto, bolo urobených v kontexte hry pre viacerých hráčov – ty Nie je zábavné čakať, kým sa iný hráč pohne o 20 jednotiek alebo čokoľvek iné, čo sa chystá urobiť. V tomto kontexte sa teda urobilo veľa rozhodnutí a ukázalo sa, že to funguje aj pre jedného hráča.

Už len z toho, čo som videl, sa mi naozaj páči skvelý humor, ktorý hra zrejme má.

Be snažili sme sa prispôsobiť tónu príbehu a štýlu hry, takže sú tam vážne témy, ale je to dosť ľahké v spracovaní. Snažíme sa, aby to bolo zábavné a praštěné.


Skulls of the Shogun sa spustí na Xbox 360, Windows Phone a Windows 8 so spustením Windows 8.

Trailer Pax East

Viac o témach: hry, rozhovor, Náhľad, stratégie

Nechaj odpoveď

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *