Scorn Interview: Ponorenie sa do vnútra exkluzívneho Xbox Series X

Ikona času čítania 6 min. čítať


Čítačky pomáhajú podporovať MSpoweruser. Ak nakupujete prostredníctvom našich odkazov, môžeme získať províziu. Ikona popisu

Prečítajte si našu informačnú stránku a zistite, ako môžete pomôcť MSPoweruser udržať redakčný tím Čítaj viac

Scorn ray-tracing Scorn Interview

Microsoft Odhalenie vnútra Xboxu mal byť naším prvým skutočným pohľadom na vzrušujúcu knižnicu videohier novej generácie bežiacich na konzole Xbox Series X. Namiesto toho boli nadšení hráči vystavení o niečo viac než len hrúbke upútavok na hry, ktoré pri zobrazovaní nádhernej grafiky novej generácie bola pre mnohých sklamaním.

Ljubomir Peklar, herný riaditeľ pre najzaujímavejšie hry Inside Xbox, Scorn, súhlasí s tým, že Microsoft mal problém so zasielaním správ pri vytváraní očakávaní od odhalenia, čo Microsoft sám priznal.

"Microsoft mal nejaké problémy so správami," povedal nám Peklar. „Ľudia očakávali, že niekoľko miliónov produkčných hier AAA bude predvádzať vizuály novej generácie a, čo je najdôležitejšie, ukážky hrateľnosti.“

Napriek tomu Scorn od Ebb Software okamžite zachytil intrigy divákov Inside Xbox. Možno to nie je AAA titul od renomovaného štúdia, ale práve to bolo na výstavnej skrini Microsoftu také pôsobivé: nezávislí vývojári a AA štúdiá dokážu vytvárať tituly, ktoré súperia aj s tými najväčšími lacnými hrami s technológiou novej generácie.

Dohoda o exkluzivite Scorn pre Xbox Series X je veľmi nedávny vývoj, hovorí nám Peklar.
"Už nejaký čas hovoríme s Microsoftom, posielame im rôzne zostavy atď. Skutočná dohoda sa stala pomerne nedávno a bola zrealizovaná včas."

Bolo by podceňovaním tvrdiť, že Scorn zapôsobil svojou fantasticky detailnou rekonštrukciou strašidelného sexuálneho psychedelického umeleckého štýlu neskorého HR Gigera, umeleckého zamerania, ktoré si vyžaduje intenzívne množstvo času, úsilia a hardvérového gusta, aby sa dostal do poriadku.

[shunno-quote align=”left”] chceme, aby sa naša hra hrala rýchlosťou 60 FPS a to by bolo takmer nemožné bez veľkých obetí.[/shunno-quote]

„[Obnovenie tohto štýlu] je niečo, o čom som si myslel, že bude jednou z najväčších výziev od začiatku, ale nedokázal som pochopiť, ako veľmi,“ povedal Peklár. "Na to, aby to vyzeralo dobre, si to skutočne vyžaduje obrovské množstvo leštenia a pozornosti k detailom."

Ale zatiaľ čo mnohí poznajú Gigerovu prácu ako dizajnéra ikonického Xenomorpha votrelca, Peklarovu lásku k iným dielam umelcov je nemožné potlačiť. Je zrejmé, že táto láska siaha hlboko do hĺbky, že je to vízia, ktorej Peklár verí a ktorou sa inšpiruje.

„Keď som začal objavovať umenie, Giger bol veľkou inšpiráciou. Jeho obrazy boli veľmi blízke môjmu cíteniu a predstavám,“ teší sa Peklar. Mimozemšťan je dôvodom, prečo si väčšina ľudí myslí, že Gigerova práca je len o mimozemšťanoch alebo o niečom, čo je nám cudzie, no toto je veľmi povrchný pohľad na vec. Nie je to o niečom mimozemskom, je to oveľa viac o odcudzení. Je to reflexia nikdy nekončiaceho splynutia a požierania vnímajúcich biologických entít technologickou mašinériou.

Ide o procesy v našej mysli, ktoré nás ako biologické stvorenia hýbu a vystrašujú, ako je naša sexuálna túžba alebo túžba po sebazničení. Je to o pravde našej existencie, nie o existencii nejakej inej formy. To je to, na čo ľudia podvedome reagujú, nie na cudzosť.“

Gigerov hypnotizujúci vizuál však zďaleka nie je jediným vplyvom, ktorý poháňa povahu Scorna. Aj keď je Peklar pribitý k tomu podstatnému, poskytuje pôsobivý zoznam adorácií od filmového štýlu Cronenberga, Argenota a Lyncha cez filozofiu Heideggera a Camusa až po psychologické diela Sigmunda Freuda a Ernesta Beckera; inšpirácií je takmer koniec.

Napriek tomu, ako pôsobivá hororová adventúra od Ebb Software vyzerala v roku 2017, verzia, ktorú sme videli na Inside Xbox, sa od prvého odhalenia hry úplne zmenila. Trvalo to čas, pokusy a omyly a veľa prepracovania, aby sa stala hrou, ktorou je dnes.

„Každú lekciu sme sa naučili dvakrát. Je to až neskutočné, s akou dôverou a nevedomosťou sme do toho všetkého išli. Ak by vám na začiatku niekto dokázal premietnuť do mysle, koľko toho neviete a potreboval by ste sa to naučiť, pravdepodobne by ste boli príliš paralyzovaní na to, aby ste vôbec začali. V podstate 80 % tejto časti hra, ktorú ste videli sa zmenil, nehovoriac o zvyšku hry."

Na dokonalé obnovenie pocitu fascinujúceho Gigerovho viscerálneho štýlu bolo nevyhnutné vytvoriť pohlcujúci zážitok. Ponorenie je kľúčom k Scornu; Peklar a posádka chcú, aby boli hráči úplne pohltení svojimi vyšperkovanými nočnými morami, od rozprávania cez hrateľnosť až po celotelovú prezentáciu. Pre konzolových hráčov to vyžaduje špičkový vizuál a perfektný výkon, ktorý jednoducho nebol možný s Xbox One a PlayStation 4.

Pohŕdavý rozhovor
Pýtali sme sa na kvapkajúci dong prívesu, ale nemáme nič nové, čo by sme mohli nahlásiť.

„Ak sa nám nepodarí hráčov pohltiť, Scorn jednoducho padne. Máme k dispozícii rôzne nástroje na pohltenie hráča, od pamiatok až po zvuky, no musíme sa uistiť, že ich používame správne, aby sme pozdvihli a uprednostnili psychologickú zložku. Hardvér novej generácie to uľahčuje, pretože nemusíte robiť toľko práce s nohami a môžete sa sústrediť len na umenie.“

„Nechceli sme priniesť Scorn na konzoly súčasnej generácie, pretože chceme, aby sa naša hra hrala rýchlosťou 60 FPS. To by bolo takmer nemožné bez veľkých obetí. Next-gen je o odozve, plynulosti a oveľa menšej strate času. Problém s týmito funkciami je, že nie je ľahké ich predávať vo videách alebo na snímkach obrazovky.“

S toľkým zameraním na Xbox Series X a PlayStation 5, ktoré sa točia okolo prechodu od mechanických pevných diskov k úložiskám SSD, Peklar verí, že najväčšia zmena medzi touto a ďalšou generáciou spočíva v čistom výkone, ktorý poskytuje CPU v srdci série. X.

„Všetci vychvaľujú SSD ako ďalšiu veľkú vec a áno, SSD veľmi pomôžu pri načítavaní a presúvaní aktív, no najväčším vinníkom, ktorý v súčasnej generácii robí problémy, je CPU,“ vysvetlil nám Peklar. "Odtiaľ pochádza najväčší rozdiel v porovnaní so súčasnou generáciou."

Keď Scorn vyjde na Xbox Series X, hráčov privíta príbeh od začiatku do konca namiesto pôvodne odhalenej duológie hry. Napriek množstvu vplyvov je Scorn určite jedným z najzaujímavejších a najfascinujúcejších herných zážitkov, o ktorom Peklar chce, aby hráči nevedeli takmer nič, kým do toho vstúpia.

Viac o témach: Ebb softvér, rozhovor, MSPoweruser, opovrhnutie, Pohŕdavý rozhovor, SSD, xbox jeden, Séria Xbox X, CPU Xbox Series X

Nechaj odpoveď

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *