Funkcia: Making Two Worlds 2: Nekvalitné RPG s magickým tajomstvom

Ikona času čítania 9 min. čítať


Čítačky pomáhajú podporovať MSpoweruser. Ak nakupujete prostredníctvom našich odkazov, môžeme získať províziu. Ikona popisu

Prečítajte si našu informačnú stránku a zistite, ako môžete pomôcť MSPoweruser udržať redakčný tím Čítaj viac

Pôvodný Two Worlds má veľa trvalej sily na to, že ide o hru tak laxnej kvality. Je to jeden z tých titulov, ktoré sa z času na čas objavia, často zo žartu, až do bodu, kedy ide o pozoruhodne rozpoznateľnú hru napriek svojej nesláve. Think Too Human, Mindjack alebo Devil's Third – typ produktu, ktorý si pamätáte prostredníctvom milého úsmevu, po ktorom nasleduje odfrknutie.

Pre hru s citátom v krabici, v ktorom sa uvádza, že ide o „Oblivion on steroids“, je Two Worlds bledým imitátorom AAA RPG od Bethesdy, hoci jej ambície boli určite prívetivé. Okrem príjemného béčkového pocitu to však bolo v podstate rozbité. Bolo tam viac chrobákov ako popraskané rockové podlahy Vvardenfell, podstatne horšie hlasové prejavy ako jeho súčasník Elder Scrolls a boj, ktorý mal pocit, akoby ste nepriateľov jednoducho fackovali vlhkým uterákom.

Pôvodná hra Two Worlds má ďaleko od dobrej hry – už len pri pohľade na ňu môžete povedať – ale je veľmi nezabudnuteľná.

Ale vo vnútri toho všetkého bolo niekoľko slušných nápadov skrytých v trhlinách. Na rozdiel od mnohých RPG v tom čase neboli v jeho systémoch viditeľné žiadne triedy. Zobrali by ste si vybavenie, knihy zručností a magické karty, ktoré by vám umožnili prispôsobiť sa za behu; jednoduchý strom zručností by vám pomohol vybrať si rovnú triedu, ak by ste to chceli. Hoci to v mnohých oblastiach skĺzlo, kľúčovým zameraním bola sloboda hráča. Pre poľského vývojára Reality Pump sa to stalo mantrou, ktorá by bola hlboko integrovaná do úplne podceňovaného pokračovania hry.

„Chceli sme vám dať slobodu vytvárať čokoľvek, čo chcete,“ povedal mi vývojár Tomasz Kozera, vyhlásenie, ktoré platilo pre celý vývoj Two Worlds 2. Pôvodná hra a jej pokračovanie boli obrovskými odchýlkami od hier, ktoré Reality Pump robili predtým. Zatiaľ čo Two Worlds bola hra na hranie rolí v otvorenom svete, do ktorej ste sa mohli ponoriť stovky hodín, väčšina predchádzajúcej práce vývojárov bola zakotvená v žánri RTS.

Presun žánrov bol pre štúdio ich veľkosti obrovský posun. Dokonca aj na začiatku vývoja pokračovania Two Worlds mala Reality Pump niečo vyše dvadsať zamestnancov, ktorí vytvorili celé RPG. Pre malé poľské štúdio to bola náročná úloha, na ktorej konci by sa podieľalo niečo vyše štyridsať ľudí. Pred dňami Zaklínača 3 a nadchádzajúceho Cyberpunku 2099 nebolo Poľsko vychádzajúcou hviezdou videohier, akou je dnes. Hry vyvinuté v Poľsku boli často malé, delegované na jednotlivé platformy a mali nízky rozpočet. Dokonca aj The Witcher 2 od CD Projekt RED, osem rokov stará hra, údajne vychádza len na dvoch platformách svojej generácie. Two Worlds 2 by vyšiel na troch.

Zaklínač 2 od CD Projekt RED mohol byť veľkým celosvetovým vydaním, ale vyšlo by iba na PC a Xbox 360 – hoci aj tento port prišiel neskôr. Two Worlds 2 by sa dočkala súčasného vydania na všetkých troch platformách – prvé pre poľské hry.

"Mali sme taký zvláštny pocit, že nikto v Poľsku nevedel, že existuje takýto druh hry," povedal mi Kozera. Tím vedel, že čokoľvek, čo vytvoria, bude vítané v USA a Spojenom kráľovstve, ale v tom čase boli poľskí hráči stále veľmi oboznámení s novými hrami, ktoré sa skutočne vyvíjajú v ich krajinách. "Bolo to trochu zvláštne, ale vedeli sme, že robíme niečo špeciálne, vo väčšom meradle." Vychádzali sme aj na viacerých platformách, čo bolo v tom čase dosť ťažké. V Poľsku to nerobilo veľa štúdií, bolo to pre nás skutočne posilňujúce.“

Kozera, ktorý začínal ako stážista na svojej prvej pozícii v hernom priemysle, nakoniec skončil takmer vo všetkých aspektoch dizajnu v Two Worlds 2. V spolupráci s ďalším programátorom by jeho prvým projektom bolo vytvorenie nástroja motora, ktorý by náhodne generoval jaskyne a dungeony hry, niečo, čo sa nakoniec použilo len ako základ pre rozloženie, pretože dizajnéri chceli viac praktický prístup. Na konci vývoja je Kozerovo meno spojené so všetkým, od skriptovania a opravy chýb až po dizajn questov a dizajn príbehu.

V Reality Pump každý vybalancoval početné roly. Programátori by boli tiež dizajnérmi questov, scenáristi by tiež vytvárali 3D modely. Každý mal tri-štyri povinnosti, ktoré by mal na starosti. Reality Pump nemala ani oddaného umelca používateľského rozhrania, túto zodpovednosť by mal zvládnuť vedúci projektu hry. To by nikdy neopustilo ducha spolupráce Reality Pump. Sakra, počas skorého vývoja ich ďalšej hry Sacrilegium mal Kozera problém s navrhovaním HUD hry.

Práve počúvanie takýchto informácií robí z Two Worlds 2 zázračný projekt; vývojári sa spojili a zdieľali zodpovednosť, aby vytvorili produkt, ktorý zúfalo chceli vytvoriť. Skutočná spolupráca medzi fantastickými mozgami sa v hernom priemysle vyskytuje každý deň, ale spoločné úsilie v tomto rozsahu je skutočne vzácne.

Na hru navrhnutú malou skupinou vývojárov vyzerá Two Worlds 2 určite ako AAA video tej doby. Pokročilé techniky vykresľovania, fyzika objektov v reálnom čase, bohato detailné prostredia a ďalšie, to všetko spolu vytvára ohromujúco nádherný svet.

Žiadna mechanika v celej hre Two Worlds 2 to neukazuje viac na tímovú spoluprácu ako na pozoruhodne prepracovaný systém mágie v hre, ktorý stále zostáva najintuitívnejším a najkreatívnejším aspektom hry. Napriek tomu, že ide o príjemnú akčnú RPG s kampaňou, úplne samostatným kooperatívnym režimom pre viacerých hráčov, simulátorom budovania dediny a ďalšími funkciami, je to práve táto funkcia, ktorá je stelesnením toho, ako malá skupina vývojárov vytvorila hru o tom, ako chcete hrať. . Úplne zbytočné a neuveriteľne jedinečné, taký je magický systém Two Worlds 2 a aký je Two Worlds 2 ako celok.

„Jediné, čo som si z prvých dvoch svetov vytiahol, bola myšlienka magických kariet,“ povedal mi Kozera. V Two Worlds 2 sa mágiu neučíte skúsenosťami, ale vytvárate si vlastné kúzla. Pomocou amuletu kúziel môžete kombinovať prvky s efektmi, aby ste vytvorili tornáda, ktoré zasiahnu nepriateľov, alebo strela, ktorá zasiahne, zastaví pohyby vášho nepriateľa a potom splodí démona, ktorý na nich zaútočí. Keďže každá položka v hre je úplne založená na fyzike, experimentovanie s kúzlami môže viesť k veľmi zaujímavým kombináciám.

Kúzelné karty boli tímovým spôsobom, ako urobiť systém vyváženým a zároveň nediktovať stanovenú cestu, ako by ste mali hrať. Kúzelné karty sa dajú nájsť v koristi, kúpiť v obchodoch alebo objaviť v dungeonoch; zlepšenie vašich magických schopností bolo v súlade s pravidlami vášho dobrodružstva. „Knihy zručností a karty boli niečo, čo ste si mohli kúpiť a čo vytvorilo zaujímavý stimul pre hráčov, aby na to míňali peniaze,“ pripomenul mi Kozera. "Mali sme inteligentný systém... aby sme sa uistili, že čokoľvek si hráči vyberú, bude to viac-menej vyvážené."

Samozrejme, vývoj bude vždy vidieť, že funkcie alebo bonusové prísady budú z hier odstránené, väčšinou preto, aby sa dali spustiť rýchlosťou hrateľnou na konzole. „Jedna vec, ktorá sa musela znížiť, bol magický systém. Pomocou tohto systému môžete vytvoriť veľký reťazec efektov a na začiatku môžete vytvoriť dlhšie reťazce, ktoré budú pokračovať. Pôvodne sme mali päťkrát viac objektov... mohli ste mať okolo tridsať projektilov, ale ak by ste sa pustili do spamovania rakiet alebo niektorých príšer, konzoly by skutočne zomreli.“

Ak by sa Kozera vrátil do Two Worlds 2 – podobne ako to urobila Reality Pump s rozšírením hry z ničoho nič minulý rok – povedal, že by magický systém nechal nedotknutý. „Myslím, že možno by som to použil ako voliteľný mod, pretože to urobilo niekoľko zaujímavých vecí. Ale toto rozhodnutie bolo urobené pomerne skoro... mohlo by to urobiť mága príliš silným."

Na Two Worlds 2 sa nezabudlo. V podivnom zvrate udalostí je to hra, ktorá žije dodnes. Expanzia v roku 2017 spolu s kompletnou inováciou motora a nadchádzajúcou expanziou v Q3 2019 čudne predĺžili životnosť tohto špecializovaného titulu poslednej generácie oveľa viac, než by ktokoľvek predpovedal. Neprekvapuje to len vás a mňa, ale dokonca niektorých vývojárov pôvodnej hry.

Tím za týmito rozšíreniami však nie je rovnaký ako tím smoliarov, ktorý vytvoril originál. Väčšina z týchto vývojárov prešla na iné vyhliadky po tom, čo Reality Pump opustila Two Worlds v prospech nikdy nevydaného hororového titulu s názvom Sacriliegium.

Sacrilegium malo byť ďalšou hrou od vývojára Reality Pump, no nikdy to nikam neviedlo. Po masívnom odchode zamestnancov, vrátane Kozeru, by hra bola zrušená.

„Niektorí ľudia sa rozhodli, že po projekte chcú urobiť niečo iné, no niektorí ľudia naozaj chceli urobiť Two Worlds 3. Ale nestalo sa to – pár ľudí kvôli tomu odišlo,“ spomína Tomasz. S otvorením štúdia CD Projekt RED v Krakove sa otvorili nové pracovné vyhliadky a mnohí z vývojárov Two Worlds 2 začali pracovať na Zaklínači 3 a Cyberpunk 2099.

Two Worlds 2 bola pre mňa vždy dôležitá hra. Hrával som to ako dieťa na prázdninách; Hral som predstieraných pirátov, zatiaľ čo vonkajšok bol spustošený obzvlášť nahnevanou búrkou. Dokonca aj v bohatej sekcii „hry na predaj“ na Amazone ako 15-ročné dieťa bol Two Worlds 2 smoliar. Môžem však z celého srdca povedať, že je to jeden z najväčších smoliarov poslednej generácie a príbeh stvorenia robí jeho silné stránky ešte pozoruhodnejšími.

Viac o témach: vlastnosť, výroba, Poľský vývoj hier, Reality Pumpa, Zaklínač 2, Vylepšená edícia The Witcher 2: Assassins of Kings, Dva svety 2

Nechaj odpoveď

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Povinné položky sú označené *