Microsoft объявляет о Project Acoustics для акустического моделирования на основе волн

Значок времени чтения 2 минута. читать


Читатели помогают поддержать MSpoweruser. Мы можем получить комиссию, если вы совершите покупку по нашим ссылкам. Значок подсказки

Прочтите нашу страницу раскрытия информации, чтобы узнать, как вы можете помочь MSPoweruser поддержать редакционную команду. Читать далее

Microsoft объявила Project Acoustics, новое решение для акустического моделирования на основе волн, находящееся в разработке. 

Новое программное решение «моделирует волновые эффекты, такие как окклюзия, препятствия, порталы и эффекты реверберации в сложных сценах, не требуя ручной разметки зоны или интенсивной трассировки лучей ЦП».

Microsoft описывает свое звуковое решение как похожее по философии на предварительно запеченные сетки статического освещения, которые предварительно вычисляют, где должны быть тени и источники света.

По словам Microsoft, «акустические методы на основе лучей могут проверять наличие окклюзии с помощью одного луча от источника к слушателю или управлять реверберацией, оценивая локальный объем сцены с помощью нескольких лучей. Но эти методы могут быть ненадежными, потому что галька закрывает не меньше, чем валун. Лучи не учитывают то, как звук огибает объекты, явление, известное как дифракция. Моделирование Project Acoustics фиксирует эти эффекты с помощью волнового моделирования. Акустика стала более предсказуемой, точной и плавной».

Звуковое промежуточное ПО уже внедряется в игровой движок Unity в виде перетаскивания и включает подключаемый модуль звукового движка Unity. Как разработчик, вы можете дополнить элементы управления источником звука Unity, присоединив компонент управления Project Acoustics C# к каждому аудиообъекту.

Вот схема рабочего процесса Microsoft:

Предварительное запекание: начните с настройки запекания, выбрав, какая геометрия реагирует на акустику, например, игнорируя световые валы. Затем отредактируйте автоматические назначения материалов и выберите области навигации, чтобы направлять сэмплирование слушателей. Нет ручной разметки для зон реверберации/портала/комнаты.

Bake: этап анализа запускается локально, при котором выполняется вокселизация и другой геометрический анализ сцены на основе выбранных выше параметров. Результаты визуализируются в редакторе для проверки настройки сцены. При отправке на запекание данные вокселей отправляются в Azure, и вы получаете акустический игровой актив.

Время выполнения: загрузите актив на свой уровень, и вы готовы слушать акустику на своем уровне. Создавайте акустику в реальном времени в редакторе, используя детальные элементы управления для каждого источника. Элементы управления также могут управляться сценарием уровня.

Project Acoustics можно будет использовать на Xbox One, Android, MacOS и Windows. Конечно, Xbox Series X также выиграет от решения, тем более с его аппаратной аудио технологией.

Подробнее о темах: Microsoft, Проект Акустика, единство, Двигатель единства, Xbox один

Оставьте комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные поля помечены * *