Skulls of the Shogun - Interviu pentru dezvoltatori

Pictograma timp de citire 9 min. citit


Cititorii ajută la sprijinirea MSpoweruser. Este posibil să primim un comision dacă cumpărați prin link-urile noastre. Pictograma Tooltip

Citiți pagina noastră de dezvăluire pentru a afla cum puteți ajuta MSPoweruser să susțină echipa editorială Află mai multe

Jocul Cranii-de-Shogun

Windows Phone nu a avut o mulțime de jocuri exclusive, așa că când am văzut că Skulls of the Shogun, un joc de strategie pe rând, iese exclusiv pe Windows Phone, am fost foarte încântat. Am putut vorbi cu doi dintre cei doi. dezvoltatorii din spatele unuia dintre cele mai mari jocuri pentru telefoane inteligente din toamna viitoare, care este, de asemenea, platforma Microsoft exclusivă pentru boot. Sper să vă placă.


Am vrut doar să vă prezentați pentru a începe.

Borut – Eu sunt Borut Pfeifer iar eu sunt inginerul, designerul în joc.

Ben – El este de fapt programatorul principal *râde* Eu [Ben Vance] fac, de asemenea, programare, proiectare și scriere.

Deoarece acesta este un site de telefoane, ce folosiți pentru telefoanele voastre zilnice?

Borut- Am un Windows Phone; un HD 7;

Ben – Și recent am trecut de la un iPhone vechi la un Samsung Galaxy Nexus Android. De fapt, mă uitam la noul Nokia... ah... care tocmai a apărut, dar a trebuit să iau... a trebuit să-mi iau un telefon înainte să vină. afară, ce a fost sfârșitul lunii martie? Abia așteptam.

Borut: Mă gândesc și acum să trec la unul dintre acestea. Destul de bine.

Da, ai unul de prima generație.

Borut: Da

IMG_20120307_1355041

Am vrut să te întreb despre dezvoltarea jocului tău. Știu că mulți dintre cititorii noștri sunt dezvoltatori și ar fi interesați. Știu că acest joc este în gestație de ceva vreme... Îmi amintesc că am citit previzualizări în urmă cu aproape doi ani.  Cum s-a schimbat dezvoltarea jocului de-a lungul timpului? A fost întotdeauna un joc Xbox Live Arcade?

Borut: Da, în cea mai mare parte. Jake Kazdal (al treilea dezvoltator la Haunted Temple Studios) a vrut o versiune pentru iPhone și m-am încurcat cu Xcode cam o săptămână și parcă urăsc acest **râde**. m-am încurcat puțin cu XNA și cu alte câteva motoare și [XNA] a fost pur și simplu super ușor de utilizat și a făcut ceea ce am vrut să facem și nu ne-a ieșit în cale, așa că am vorbit despre realizarea unui Xbox Live versiunea și la acel moment Microsoft nu a anunțat că telefonul avea un an mai târziu. Am fost un fel de „pun pariu pe tine” *râde*. A fost cam în mintea noastră ca o posibilitate. ; De asemenea, ne-am gândit că ar putea fi mai ușor să fim preluați pe XBLA, deoarece jocul ar funcționa pe telefon.

M- Deci, programarea jocului... ai început în XNA, de acolo ai început?

Ben- Deci, doar pentru a construi pe asta pentru noi, o mare... productivitate este importantă pentru că suntem o echipă mică... nu am vrut să trecem pe o grămadă de platforme care ar fi porturi noi. Am vrut să ne concentrăm mai întâi pe joc. și utilizarea XNA sa dovedit a fi destul de bună în acest sens. Nu a fost atât de dificil.

Matthew – Este foarte interesant pentru mine că programezi în XNA. De asemenea, ai anunțat că vine și pe Windows 8 și XNA nu prea există în acel mediu Windows 8 (Metro-Style Apps and Games). Deci cum te descurci cu asta?

Borut- A fost un pic mai greu. Am folosit, practic, Monogame, care este versiunea open source c# a XNA. Există o versiune open source a C# care se numește Mono și aceasta este ac# open source a XNA și nu Nu are toate caracteristicile, dar are multe. Va citi fișierele XNA compilate și, deci, a fost de mare ajutor. Probabil că a durat câteva luni pentru a pune totul în funcțiune.

Este interesant, deoarece mulți dezvoltatori trebuie să se confrunte cu faptul că se pare că XNA este pe cale de ieșire în lumea Windows.

Borut – Este regretabil, în sensul că experiența noastră cu XNA la telefon a fost una foarte pozitivă, pentru că așa a fost, așa că... nu a durat mult să-l punem în funcțiune. A fost ca poate un câteva zile. Funcționează în sensul că ajungea la 10 până la 15 cadre pe secundă... știi că o rată de cadre redabilă a fost poate în restul săptămânii. Știi că a durat mai mult decât atât pentru a optimiza cu adevărat pentru asta, dar doar a-l pune în funcțiune și a-l testa a fost foarte, foarte simplu de realizat.

Ben – Și asta se va schimba cu adevărat în funcție de jocul pe care îl construiești. Ne concentram mai întâi pe Xbox, așa că eram interesați de o grafică mare și suculentă și de a face asta să funcționeze pe telefon.

Borut – Da, lucrul la versiunea de telefon a durat într-adevăr o lună sau mai mult de optimizare pentru ca aceasta să funcționeze fără probleme..foarte lină pe telefon.

Deci, aveți Microsoft ca editor pentru toate edițiile actuale (Windows Phone, Xbox 360 și Windows 8), așa că trebuie să vă întreb cum ați avut Microsoft ca editor?

Borut- Ai mereu aici rapoarte amestecate de la [dezvoltatori] despre cum este lucrul cu Microsoft... Cred că am fost norocoși... Mă refer la plângerile despre care auziți, nu am experimentat prea multe. Producătorii noștri. au fost întotdeauna foarte receptivi și de ajutor. Și Microsoft a primit întotdeauna jocul, nu ne-au spus niciodată „Oh, trebuie să faci asta prost” și i-am auzit pe alții având această problemă, așa că a fost foarte înviorător să nu ai asta... le aveți foarte mult pe aceeași pagină. Și principalele dificultăți tocmai au fost legate de noua tehnologie pe care o cunoașteți Windows 8.

Și oricine s-a ocupat de Windows 8 știe că [platforma de dezvoltare] este încă o lucrare în curs de desfășurare, așa că cum ați... ați găsit că este o țintă în mișcare în acest moment?

Borut – Nu, mai rămân doar câteva dintre cele mai mari și mai trebuie să integrăm toate serviciile Xbox Live [pe Windows 8], așa că aceasta este cea mai mare bucată de muncă rămasă; lucrăm la asta acum.

Deci va fi un joc live atât pentru Xbox, cât și pentru WP și Windows 8?

Borut – Da. Și acesta a fost unul dintre motivele pentru care am vrut să mergem cu Windows 8, adică ne-am gândit să facem o versiune de Jocuri pentru Windows Live pentru Windows 7… și care a fost construită pe tehnologie mai veche și nu… Nu funcționează cu adevărat cu XNA. Au existat într-adevăr o mulțime de plângeri [cu jocuri pentru Windows Live] și cu siguranță cred că [Microsoft] au ascultat toate acele probleme și au încercat să le rezolve. Suntem cu siguranță încântați de asta [ Live pe Windows 8] și sper să decoleze... evident *râde*.

skulls_shogun_a

Acum ești legat destul de strâns de asta.

Borut – Da.

Așa că am vrut doar să întreb... Ați anunțat că va avea joc multiplatform sau cum va funcționa multiplayer-ul cu toate acele platforme diferite din amestec?

Borut – Da, încă nu vorbim despre asta. *a rade*

Ei bine, voi avea grijă de asta când va fi anunțat. De asemenea, desigur, vreau să întreb despre joc în sine, deoarece aceasta este partea cea mai importantă. Nu l-am jucat, dar au fost multe previzualizări și pare să conțină o mulțime de mecanici similare cu jocurile precum Final Fantasy Tactics și Advanced Wars. Dar cum este diferit jocul tău? folosind mecanici similare, dar propriul tau spin?

Ben – cred că diferența principală este modul în care îl abordăm. Încercăm să luăm acest gen pe rând și să-l facem mai impactant, făcându-l să se simtă mai mult ca un joc arcade... în ritm rapid. Atât de multe dintre estetică pe care o obțineți într-un joc pe rând... luați decizii atente și există o mulțime de meniuri și multă complexitate... încercăm să dezvăluim asta. Ca să nu sacrificăm profunzime, dar vă puteți lua rapid deciziile și puteți încerca lucrurile, improvizați, adaptați situației. Și așa că nu există aproape deloc meniuri și este foarte rapid; doar ajungând acolo, începeți să jucați și să atacați și oamenii o iau destul de repede.

Borut – Da, în loc să stai acolo și să-ți planifici deciziile, trebuie să acționezi și să reacționezi. Te recompensează într-un fel, mai ales în multiplayer, pentru că nu te obsedezi și că intri în acțiune pentru că trebuie să fiu la fel de bine. îngrijorat de ceea ce va face în continuare. Și astfel, meciurile au într-adevăr un dus-întors frumos și niciodată nu o pune la punct [jocul] astfel încât un jucător să fie ca și cum îl domină total pe celălalt jucător. Vreau să spun poți oricând să dai peste cap și apoi echilibrul merge în sens invers. Dacă ești în căutarea unei deschideri, vreau să spun că există fizică în joc, astfel încât să poți fi doborât de pe margini și dacă-ți lași generalul aproape de margine, el poate mori și apoi pierzi... chiar dacă câștigi, poți face un pas greșit, astfel încât meciurile să fie foarte dramatice.

Da, problema cu multe dintre seriale pe turn, în special Final Fantasy [Tactics], este că s-au blocat în mecanica pe rând și ajungi să stai acolo așteptând ca celălalt jucător să termine cu rândul lor.

Ben – Unul dintre lucrurile care există de fapt de ceva vreme este că ești limitat să muți cinci băieți pe tură. Și o mulțime de decizii ca aceea au fost luate în contextul multiplayerului... tu... E drept nu este distractiv să aștepți ca un alt jucător să miște în jur de 20 de unități sau orice va face. Deci, multe decizii au fost luate în acest context și se dovedește că funcționează și pentru un singur jucător.

Din câte am văzut, îmi place foarte mult umorul grozav pe care pare să îl aibă jocul.

Ben – Da, stilul vizual a fost stabilit mai întâi și am vrut să avem… în mod clar, există câteva teme serioase în joc, dar te uiți la el și ești de genul „Asta pare distractiv”, știi. am încercat să potrivim tonul poveștii și stilul jocului, așa că există teme serioase, dar este destul de ușor de tratat. Încercăm să-l păstrăm distractiv și prost.


Skulls of the Shogun se va lansa pe Xbox 360, Windows Phone și Windows 8 odată cu lansarea Windows 8.

Trailer Pax East

Mai multe despre subiecte: jocuri, interviu, avanpremieră, strategie

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate *