Interviu Scorn: Deving Inside Xbox Series X Exclusive

Pictograma timp de citire 6 min. citit


Cititorii ajută la sprijinirea MSpoweruser. Este posibil să primim un comision dacă cumpărați prin link-urile noastre. Pictograma Tooltip

Citiți pagina noastră de dezvăluire pentru a afla cum puteți ajuta MSPoweruser să susțină echipa editorială Află mai multe

Scorn ray-tracing Scorn Interviu

Microsoft Dezvăluirea în interiorul Xbox trebuia să fie prima noastră privire reală asupra unei biblioteci interesante de jocuri video de nouă generație care rulează pe Xbox Series X. În schimb, jucătorii entuziasmați au fost supuși la puțin mai mult decât o bobină de trailere de jocuri care, în timp ce afișau o grafică superbă de nouă generație, a fost un eveniment dezamăgitor pentru mulți.

Ljubomir Peklar, director de joc pentru cele mai interesante jocuri Inside Xbox, Scorn, este de acord că Microsoft a avut o problemă de mesaje atunci când a generat așteptări pentru dezvăluire, ceea ce Microsoft înșiși a recunoscut.

„Microsoft a avut unele probleme de mesagerie”, ne-a spus Peklar. „Oamenii se așteptau ca jocuri de producție AAA de mai multe milioane să prezinte imagini de nouă generație și, cel mai important, vitrine de gameplay.”

În ciuda acestui fapt, Scorn de la Ebb Software a surprins imediat intriga telespectatorilor Inside Xbox. Poate că nu este un titlu AAA dintr-un studio de mare renume, dar asta a fost atât de impresionant la prezentarea Microsoft: dezvoltatorii indie și studiourile AA sunt capabile să creeze titluri care rivalizează chiar și cu jocurile cu cel mai mare buget cu tehnologia de nouă generație.

Acordul de exclusivitate Xbox Series X al lui Scorn este o dezvoltare foarte recentă, ne spune Peklar.
„Vorbim cu Microsoft de ceva timp, trimițându-le diverse versiuni etc. Acordul real a avut loc destul de recent și a fost realizat în timp util.”

Ar fi un eufemism să spunem că Scorn a impresionat prin recrearea fantastică de detaliată a stilului de artă psihedelic sexual de coșmar al regretatului HR Giger, un accent artistic care necesită o cantitate intensă de timp, efort și entuziasm hardware pentru a fi corect.

[shunno-quote align="left"] vrem ca jocul nostru să fie jucat la 60FPS și asta ar fi aproape imposibil fără mari sacrificii.[/shunno-quote]

„[Recrearea acelui stil] este ceva ce m-am gândit că va fi una dintre cele mai mari provocări de la început, dar nu am putut înțelege cât de mult”, a spus Peklar. „Într-adevăr necesită o cantitate enormă de lustruire și atenție la detalii pentru a arăta bine.”

Dar, în timp ce mulți știu despre opera lui Giger în calitate de designer al emblematului Xenomorph al lui Alien, dragostea lui Peklar pentru celelalte lucrări ale artiștilor este imposibil de înăbușit. Este evident că această dragoste este adâncă, că este o viziune în care crede Peklar și din care este inspirat.

„Când am început să descopăr arta, Giger a fost o mare inspirație. Picturile lui erau foarte apropiate de propria mea sensibilitate și idei”, țâșnește Peklar. Extratereștrul este motivul pentru care majoritatea oamenilor cred că munca lui Giger este doar despre, ei bine, extratereștri sau ceva străin pentru noi, dar acesta este un mod foarte superficial de a-l privi. Nu este vorba despre ceva străin, este mult mai mult despre alienare. Este o reflecție asupra fuziunii și devorării fără sfârșit a entităților biologice simțitoare de către mașinile tehnologice.

Este vorba despre procesele din mintea noastră care ne mișcă și ne sperie ca creaturi biologice, cum ar fi impulsul nostru sexual sau impulsul de autodistrugere. Este vorba despre adevărul existenței noastre, nu despre existența unei alte forme. La asta reacționează oamenii în mod subconștient, nu la extraterestru.”

Dar imaginile fascinante ale lui Giger sunt departe de singura influență care influențează natura Scornului. Chiar și atunci când este concentrat pe esențial, Peklar oferă o listă impresionantă de adorații, de la stilul cinematografic al lui Cronenberg, Argenot și Lynch la filosofia lui Heidegger și Camus până la lucrările psihologice ale lui Sigmund Freud și Ernest Becker; inspirațiile aproape că nu se termină.

În ciuda cât de impresionant a fost jocul de aventură horror de la Ebb Software în 2017, versiunea pe care am văzut-o la Inside Xbox s-a schimbat complet de la dezvăluirea inițială a jocului. A fost nevoie de timp, încercări și erori și multă reluare pentru a deveni jocul care este astăzi.

„Am învățat fiecare lecție de două ori. Aproape că se simte ireal cu câtă încredere și cu câtă ignoranță am intrat în toate acestea. Dacă la început cineva s-ar putea proiecta în minte cât de mult nu știi și ar trebui să înveți, probabil că ai fi prea paralizat pentru a începe deloc. Practic 80% din acea parte a jocul pe care l-ai văzut s-a schimbat, să nu mai vorbim de restul jocului.”

Pentru a recrea perfect sentimentul captivant al stilului visceral al lui Giger, crearea unei experiențe captivante era imperativă. Imersiunea este cheia disprețului; de la narațiune la joc până la prezentarea completă a corpului, Peklar și echipa își doresc ca jucătorii să fie pe deplin absorbiți de coșmarurile lor ornamentate. Pentru jucătorii de pe consolă, acest lucru necesită imagini de înaltă calitate și performanță perfectă, care pur și simplu nu a fost fezabilă cu Xbox One și PlayStation 4.

Interviu de dispreț
Am întrebat despre dong-ul picurător al remorcii, dar nu avem nimic nou de raportat.

„Dacă nu reușim să scufundăm jucătorii, Scornul va cădea pur și simplu. Avem la dispoziție diverse instrumente pentru a imersa jucătorul, de la vederi la sunete, dar trebuie să ne asigurăm că le folosim corespunzător pentru a ridica și a prioritiza componenta psihologică. Hardware-ul de nouă generație ușurează, deoarece nu trebuie să faci atât de mult lucru la picioare și te poți concentra doar pe artă.”

„Nu am [vrem să aducem Scorn pe consolele actuale] pentru că vrem ca jocul nostru să fie jucat la 60 FPS. Asta ar fi aproape imposibil fără mari sacrificii. Next-gen se referă la receptivitate, netezime și mult mai puțină pierdere de timp. Problema cu aceste funcții este că nu sunt ușor de vândut în videoclipuri sau capturi de ecran.”

Având atât de mult accent pe Xbox Series X și PlayStation 5, care se învârte în jurul trecerii de la hard disk-urile mecanice la stocarea solidă, Peklar crede că cea mai mare schimbare între această generație și următoarea este puterea pură oferită de procesorul în centrul seriei. X.

„Toată lumea prezintă SSD-ul ca următorul lucru important și da, SSD-urile vor ajuta foarte mult la încărcarea și mutarea activelor, dar cel mai mare vinovat care creează probleme în generația actuală este procesorul”, ne-a explicat Peklar. „De aici va veni cea mai mare diferență față de generația actuală.”

Când Scorn se lansează pe Xbox Series X, jucătorii vor fi întâmpinați cu o poveste de la început până la sfârșit în loc de duologia dezvăluită inițial a jocului. În ciuda multor influențe ale sale, Scorn este cu siguranță una dintre cele mai fascinante și fascinante experiențe ale jocurilor de până acum, una despre care Peklar vrea ca jucătorii să nu știe aproape nimic înainte de a intra în joc.

Mai multe despre subiecte: Ebb Software, interviu, MSPoweruser, Dispreţ, Interviu de dispreț, SSD, xbox unul, Seria Xbox X, CPU Xbox Series X

Lasă un comentariu

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate *